viernes, 30 de junio de 2017

Reseña: Symbaroum (Nosolorol)

Symbaroum
Autores: Mattias Johnsson y Mattias Lilja
Ilustraciones: Martin Grip
Traducción: Hugo González
Formato: 270 páginas a todo color, tapa dura
Nya Järnringen AB 2015
Copyright © Nosolorol Ediciones, 2017






Symbaroum es un juego sueco, traducido al inglés por Modiphius y, a su vez, traducido al español por Nosolorol, un largo viaje que nos trae un juego de fantasía oscura y tenebrosa. La primera impresión al tener el manual en las manos es su gran acabado, tapa dura y lomo resistente, papel mate de alto gramaje ligeramente satinado y un fuerte olor a tinta que denota la gran cantidad de ilustraciones que contiene y que suponen su gran punto fuerte.



¿Otro juego de elfos y trasgos?
Ante la enorme oferta rolera que vivimos actualmente, muchos de los mensajes publicados en las redes sociales llegaban en esta dirección. Pues sí y no. Cabe recordar que Tolkien se basó en las tradiciones feéricas del norte de Europa, copiando antiguas sagas donde se mentaba a este tipo de seres. Symbaroum también se centra en estas leyendas pero desde un enfoque diferente. Este juego nos presenta un escenario oscuro, tenebroso y deprimente. Donde los poderes oscuros corrompen y amenazan con absorber toda luz de esperanza. Un escenario en el que los elfos no son una raza jugable, pues representan una facción oscura y poderosa que se enfrenta al avance de los pueblos humanos. Al contrario forman parte de las posibilidades de elección trasgos y ogros, así como trocalengos (una traducción que no me gusta nada para Changellings: Cambiados), bebés que fueron cambiados al nacer por habitantes del mundo oculto. Si a estos cambios relevantes le añadimos un sistema de juego sencillo y completo y una presentación con un arte impresionante podemos decir que Symbaroum es un juego diferente a todo lo que hayamos jugado, por muchas similitudes que podamos encontrarle.






Nos encontramos 21 años después de la victoria de la reina Korinthia Hiendenoche sobre los Señores Oscuros, poderosos nigromantes que comandaban un ejercito de muertos vivientes. Dicha victoria no llegó sin pagar un gran precio, la tierra de Alberetor quedó envenenada a causa de la magia oscura empleada. Ante tal situación su pueblo se ve en la tesitura de cruzar los Titanes, una gigantesca cordillera montañosa, y volver a las tierras de sus antepasados buscando una nueva oportunidad, su Tierra Prometida, el antiguo imperio de Davokar. Las luchas con los clanes bárbaros, los misteriosos elfos que protegen las ruinas y el continuo crecimiento del recién creado reino de Ambria son los principales tropos sobre los que se mueve esta ambientación. Cabe destacar que el manual está escrito desde el punto de vista del pueblo humano, los misterios de Davokar y sus ruinas, las leyendas, los cuentos, todos son desconocidos y solo se comentan entre murmullos en charlas de taberna a horas intempestivas. Poca información se nos provee salvo retazos y detalles muy escuetos que alientan nuestra imaginación y asustan a los más pequeños. 

La corrupción es la mayor amenaza y se presenta en cualquier parte de su inmenso territorio. Realizar magia, visitar lugares oscuros o manipular objetos manchados puede suponer la lenta transformación del personaje en una abominación, un ser vuelto a la vida sin estar vivo. Esta lucha por la supervivencia supone el leif motiv de Symbaroum.





El sistema de juego predispone que solo el jugador lanzará los dados, tanto para atacar como para defenderse cuando se vea al otro extremo de la puntiaguda espada. Mecánica que han popularizado los juegos PbtA (Powered by the Apocalypse) y que ya pudimos comprobar con Numenera. El dado principal a usar será el de 20 caras cuyo resultado deberá ser menor que el atributo que estemos empleando (ágil, atento, diestro, discreto, fuerte, inteligente, persuasivo y tenaz) que tendrá un valor situado entre 5 y 15 y será modificado por la dificultad de la tarea en cuestión (o por los atributos del personaje contra el que nos estemos enfrentando). Así de sencillo.

Para personalizar a nuestro personaje dispondremos de ciertos modificadores suministrados por nuestros Rasgos y Habilidades. En este caso debo decir que el nombre de Habilidades puede llevar a equívoco, puesto que más bien vienen siendo Dotes, en el sentido estricto de la palabra, que modifican o condicionan el uso de nuestros atributos mediante bonificadores o penalizadores ad hoc.





El manual se estructura en tres partes. Una de ambientación donde se nos describe principalmente Ambria, el nuevo reino humano, y se dan ciertas pinceladas de Davokar, las ruinas del antiguo imperio. La atmósfera de misterio y secreto que rodean este escenario puede resultar frustrante en ciertos momentos ante la poca información de Davokar, pero se promete ir desarrollando el enigma en futuras campañas (como Copper Crown que continua la aventura incluida en este manual, o Throne of Thorns). La segunda parte es una guía para el jugador, con todo lo necesario para crearse su personaje y aprender el sistema de juego. A continuación viene la guía del director de juego que ahonda en el sistema y provee del necesario bestiario. Por último se incluye La Tierra Prometida, aventura introductoria que llevará a nuestros personajes por el trayecto de los Titanes en el viaje hacia Ambria y que supone la primera parte de una aventura dividida en tres partes como es Copper Crown (Corona de Cobre) y que esperemos ver publicada en castellano.

Esta organización provoca que exista cierto caos interno, especialmente durante la primera lectura. Se te advierte de determinadas reglas que no serán explicadas hasta varias páginas o capítulos más adelante, donde tienes que volver atrás para tener una visión completa. Un pequeño desbarajuste que no penaliza en absoluto, puesto que el sistema es lo suficientemente sencillo como para no suponer ningún problema a la hora de comprenderlo.






Resumiendo, Symbaroum es un juego oscuro y tenebroso que aporta un nuevo enfoque a la fantasía medieval de espada y brujería, el arte es impresionante y el sistema sencillo y vivo. Las posibilidades son amplias al no estar completamente definido su escenario de campaña, aunque los pequeños retazos que se van dejando caer a través de sus páginas son más que suficientes como para formarse una idea bastante aproximada que desarrollar en una larga campaña. 

Lo mejor: todas las ilustraciones son de un nivel excepcional, su sistema rápido y ágil, las tinieblas que proyectan su trasfondo.
Lo peor: 45 euros por un libro de 270 páginas es caro, el trasfondo a pesar de ser muy sugerente se queda excesivamente corto, la desorganización interna y  que algunas traducciones no acaben de convencerme como Changelling por Trocalengo (en vez de Cambiados) o Rogue por Maleantes (en vez de Bribones o Pícaros).


Cabe señalar que el manual lo compre con su oferta de promoción en la que se te regalaba la pantalla para el director de juego (cartón rígido plastificado y tres paneles verticales), así como la habitual copia digital gratuita en pdf, lo que hace que su precio haya sido mucho más atractivo.

Si tienen la oportunidad de probarlo no se lo pierdan porque merece mucho la pena y hagan lo que hagan: Sigan jugando!!