sábado, 17 de junio de 2017

Vientos de Otoño: aventura para The Dresden Files RPG en libre descarga

Cuando el detective McIntosh se encuentra ante un caso imposible decide recurrir a los jugadores. ¿Cómo es posible que un hombre haya muerto a causa de una gran caída cuando no hay lugar cercano desde el que saltar? ¿Acaso estaba volando? Desvelar el misterio les acercará a un secreto largo tiempo oculto capaz de sacudir los cimientos del reino de las hadas. Y la mismísima Reina del Aire y la Oscuridad tendrá que tomar cartas en el asunto. ¿Y quién podría interponerse a los deseos de Mab?

Vientos de Otoño es una aventura para The Dresden Files RPG pensada para ser jugada en una única sesión o dos a lo sumo, con entre 4 a 6 jugadores. La dificultad de la misma dependerá mucho de las decisiones que tomen los jugadores, con una mezcla de investigación y búsqueda de información y de trepidante acción sacando el  máximo a su sistema de juego. Con motivo del Día del Juego de Rol Gratis (Free RPG Day) volvemos a sumarnos a esta iniciativa con otro módulo en libre descarga (y ya es el tercer año consecutivo) que incluye todo lo necesario para jugarlo. La aventura no incluye localizaciones específicas para que pueda situarse en cualquier ciudad que encaje con la campaña que estés jugando en ese momento. Pero si lo que quieres es empezar de inmediato, al final del documento se incluyen seis personajes pregenerados, listos para jugar, que disponen de un trasfondo específico para desarrollar la partida en Las Vegas, ciudad del pecado. Espero que la disfruten y como siempre les deseo: Sigan jugando!!


sábado, 10 de junio de 2017

Llega Covert Actions para World War Cthulhu - Cold War (Cubicle 7)

Covert Actions
World War Cthulhu - Cold War

El verano de 74 fue caluroso. Recuerdo que estaba parado en aquella playa, empapada en sangre y el cielo del mediterráneo más enorme de lo que puedas imaginar. El olor del 630 y ciprés y los neumáticos en llamas. Recuerdo que me alejé de la carnicería que nos habían ordenado hacer. Recuerdo haber visto a los Otros saliendo del agua. Recuerdo una voz más alta que la de Dios gritando. No recuerdo nada después de aquello.

Los agentes de la Sección 46 pueden ser asignados a casi cualquier parte del planeta para llevar a cabo misiones para las cuales no están preparados, con el mínimo apoyo material y ninguno oficial. Pueden tener que realizar actos que los dejan psicológicamente marcados, consumidos por el odio a sí mismos o cada vez más embotados en su interior, incapaces de mantener relaciones sanas, sólo conexiones con compañeros humanos como tapadera o como preludio a la traición.

Se encontrarán regularmente en peligro físico, evadiendo a quienes lo arresten, torturen o maten, forzados a su vez a infligir dolor y sufrimiento a objetivos a menudo deshonestos. Y luego está el lado realmente desagradable de su trabajo ...

Covert Actions (Actuaciones encubiertas) es una colección de seis escenarios listos para jugar en World War Cthulhu: Cold War (Guerra Mundial Cthulhu: Guerra Fría), el escenario de campaña de espionaje de 1970 para La Llamada de Cthulhu.
  • Charcos que se convierten en Lagos: Una rutinaria, aunque desagradable misión de silenciar a un periodista entrometido se vuelve más complicada de lo pensado al inicio.
  • Movimiento forzado: La realidad se desmorona en torno al Campeonato Mundial de Ajedrez de Reykjavik en 1972.
  • Cadencia: La invasión turca de Chipre de hace eco de profundos secretos y difíciles opciones.
  • Los Guardianes del Bosque: Timor Oriental se sumerge en un derramamiento de sangre y atrocidad, y los agentes se ven obligados a decidir a qué enemigo deben derrotar.
  • Operación Encabezado: El Ártico tiene más que distantes puestos de escucha de alerta temprana abandonados.
  • El impuro: Los agentes son activados para investigar un culto a la muerte en Moscú. ¿Qué podría salir mal?


Escrito por Chad Bowser, Matthew Dawkins, Scott Dorward, Nick Robinson, Matthew Sanderson, Ken Spencer
Ilustrado por Scott Purdy, Jon Hodgson, Sam Manley

Covert Actions requiere de World War Cthulhu: Cold War libro de reglas y Call of Cthulhu 7 ª Edición para jugar.
Sugerido para lectores maduros

176 páginas, en blanco y negro y tapa blanda.

sábado, 3 de junio de 2017

Starfinder: sus nuevas reglas de juego

Desde el blog de Paizo nos llega un artículo en el que se comentan cinco diferentes reglas de juego entre Starfinder y Pathfinder y, la verdad, es que van a sorprender. Al parecer los diseñadores del juego han cogido Star Wars SAGA como referente a la hora de crear este juego, y muchas de sus mecánicas les van a ser conocidas a sus antiguos jugadores.

1. Puntos de golpe, Puntos de Aguante (stamina) y Puntos de Resolución (resolve). En Starfinder, los Puntos de Vida miden la salud y la robustez de un personaje, mientras que los Puntos de Aguante miden la disponibilidad y energía de un personaje (y pueden reponerse mucho más fácilmente).Cada vez que recibas daño, tus puntos de aguante se agotarán antes que tus puntos de vida. En otras palabras, puedes absorber algunos golpes sin demasiados problemas, pero una vez que empieces a recibir daño en tus puntos de vida, estás sufriendo heridas físicas que son mucho más difíciles de curar rápidamente.

Los personajes de Starfinder también disponen de un tercer grupo de puntos denominados Puntos de Resolución (Resolve Points), que representan arrojo y suerte. Puedes gastar puntos de resolución para potenciar (o mejorar) algunas funciones de clase o para ayudarte a permanecer en una pelea por más tiempo. Los puntos de resolución también determinan si mueres o no, si tus puntos de aguante y puntos de golpe se reducen a cero.

Puedes recuperar todos tus Puntos de Aguante descansando durante 10 minutos y gastando 1 Punto de Resolución; Los puntos de resolución y algunos puntos de golpe se reponen después de un descanso de 8 horas.


2. Clases de armadura. Los personajes en Starfinder tienen dos Clases de Armadura: Clase de Armadura de Energía (CAE) y Clase de Armadura Cinética (CAC). Los ataques que causan daños de energía (como el daño de fuego de tu confiable pistola de plasma estrella roja) apuntan a CAE; Los ataques que causan daño cinético (como el daño de golpe de un martillo de pozo de gravedad) tiene como objetivo CAC. Starfinder no tiene CA de toque o tumbado.

3. No hay ataques múltiples. Los personajes de Starfinder normalmente obtienen un solo ataque cada ronda, y esto es válido desde el nivel 1 hasta el nivel 20: el número de ataques de un personaje no aumenta a medida que aumenta su bonificación de ataque base. En su lugar, cualquier personaje (incluso en el primer nivel!) Puede usar una acción completa para hacer dos ataques en una ronda, cada uno con una penalización de -4.

4. Ataques de Oportunidad. En Starfinder, sólo tres cosas provocan ataques de oportunidad: salir de una casilla amenazada, hacer un ataque a distancia y lanzar un hechizo. Eso es. Ninguna otra acción provoca ataques de oportunidad.

5. La Magia es Magia. No hay distinción entre tipos de magia en Starfinder, ya sea arcana, divina, psíquica o cualquier otra cosa. Las clases de personaje que pueden lanzar hechizos como el místico y el tecnomante tienen diferentes listas de hechizos, pero ambas están aprovechando la misma energía mágica latente que penetra el universo. Además, los hechizos en Starfinder no tienen componentes; Todo lo que necesitas es la habilidad de lanzar un hechizo y concentración.