jueves, 19 de octubre de 2017

Reseña: Asombrosos Relatos Arcanos para El Rastro de Cthulhu (EDGE)

ASOMBROSOS RELATOS ARCANOS
Escrito por: Robin D. Laws
Arte de: Jérôme Huguenin
Traducción: Guillermo Heras Prieto
Formato: 84 páginas en blanco y negro, tapa blanda
© 2008 Pelgrane Press Ltd.
© 2008 EDGE entertainment por la edición en español



Pequeño suplemento para El Rastro de Cthulhu, aunque fácilmente adaptable a otros juegos de los Mitos, presentado en el formato de baja calidad que viene caracterizando la línea. Tapa blanda, encuadernación americana y papel reciclado en basto. Asombrosos Relatos Arcanos nos presenta 4 aventuras completas, para unas dos o tres sesiones cada una, que sacan el máximo partido de las particulares características del juego. Con un estilo bastante pulp suponen un auténtico tour de force para novatos y veteranos por igual.





En cuanto al contenido estamos ante cuatro grandes aventuras que sacarán a muchos de su zona de comfort. Descolocadoras cuando menos, estos escenarios suponen un golpe de aire fresco al viciado ambiente de sectarios y huidas en las que muchos parecíamos ver perecer la obra de Lovecraft al ser llevada a la mesa. Si algo ha supuesto El Rastro de Cthulhu, independientemente de que te guste el sistema o no, ha sido la de establecer un nuevo baremo de calidad tanto en ideas como en estructura. La forma de escribir y de desarrollar las historias, de una forma tan narrativa, supone un hito que eleva el nivel del juego hasta cotas insospechadas en un pasado estancado no ha tanto tiempo. 

viernes, 13 de octubre de 2017

Chapuzas roleros: Nuevos muros para el dungeon

Sigo trabajando en mi escenografía casera y vuelvo a echar mano de los pdf recortables de E-Z Dungeon de Fat Dragon, que son los que más me convencen. Como siempre he modificado el tamaño de la imagen para adaptarla a un trozo de cartón grueso del que se usa para embalar, de un centímetro de grosor. Lo empleo como esqueleto y luego procedo a forrarlo con plástico adhesivo para darle mayor consistencia. El resultado es realmente bueno y resistente para poder reutilizarlo sin problemas cuantas veces se quiera. Algo que se puede ver fácilmente es que la altura de los muros y las puertas no coincide, y es que he preferido hacerlo así para que se distingan de manera rápida y resulten más vistosas. En definitiva no es mucho trabajo y merece la pena. Sigan jugando!!







sábado, 7 de octubre de 2017

Reseña: Magia en Bruto para El Rastro de Cthulhu (EDGE)

MAGIA EN BRUTO
Autor: Kenneth Hite
Ilustrador: Jérôme Huguenin
Traductor: Aitor Solar (Entropía)
Formato: 68 páginas en blanco y negro, tapa blanda
©2011 Pelgrane Press Ltd.
©2011 Edge Entertainment



Magia en Bruto es un pequeño suplemento dedicado a los hechizos y rituales integrados en los Mitos que trata de expandir el somero relato aparecido en el libro de reglas. Es un delgado libreto impreso a la manera americana (todas las hojas de igual tamaño A4 pegadas directamente al lomo, al contrario que la encuadernación europea donde se imprime en papel A3 que se dobla y se cose en cuadernillos resultando más resistente) empleando un papel bastante basto (creo que es reciclado) que no refleja perfectamente los sutiles matices de las ilustraciones, resultando estas a veces indistinguibles. En definitiva un libreto de malas calidades, pero no es su continente lo que nos motiva, si no su contenido.



Magia en Bruto no trata de convertirse en un grimorio al uso, su intención es más didáctica. A igual que en libro de reglas no se nos da una única explicación del uso/empleo de la magia. Al contrario se nos presenta una amplia variedad de posibilidades que justifiquen su existencia en el mundo real. Psiónica, habilidades de los Despertados, energía, residuos del impacto de Azathoth con la realidad. Cualquier posibilidad es válida puesto que el mero hecho de dejarlo abierto supone el mayor misterio.

sábado, 30 de septiembre de 2017

Fate Básico Vs Acelerado ¿Son el mismo juego?


Te guste o no, Fate ha supuesto un cambio de paradigma dentro del mundo rolero. Una forma distinta o diferente de afrontar una partida. Pero dicha distinción también la encontramos dentro de las dos ediciones del juego. Y es que decir que Fate Acelerado es solo una simplificación de Fate Básico quizá suponga quedarnos cortos.

Doy por hecho que la mayoría de los que estén leyendo este artículo conocerán, en mayor o menor medida, el sistema del juego: puntos de destino, aspectos en forma de sentencias cortas en vez de características con formato numérico, proezas, casillas de estrés y consecuencias. Parece que las mecánicas no están tan alejadas de cualquier otro al fin y al cabo. Pero es la forma de llevarlo a la mesa lo que le da una vuelta de tuerca y sienta la distancia con el resto. No es el Qué sino el Cómo.

Fate intenta ser un motor narrativo, lleno de inspiración y riqueza descriptiva. Supongamos una taberna en un entorno de fantasía. Un goblin entra por la puerta y se desata el combate. Uno de los jugadores realiza su tirada de ataque, consigue golpear y le quita unos cuantos puntos de vida. Turno del goblin, que también logra impactar. Llega el turno de otro jugador que consigue un crítico en su tirada y acaba con la horrible alimaña. Se acabó la escena, los personajes registran el cadáver para conseguir algo de tesoro. Reparto de puntos de experiencia. Si por el contrario dicha escena se jugase bajo el prisma de Fate podría haber sido algo como: Un goblin entra por la puerta vociferando y blandiendo un extraño cuchillo bastante mellado, no parece tener buenas intenciones. Uno de los jugadores decide emplear su turno en crear una ventaja dando un empujón con el pie a uno de los taburetes para que se tropiece y salga volando. Logra su tirada y etiqueta el aspecto temporal "Aerolíneas Goblin". El Goblin intenta realizar su ataque pero el jugador invoca el aspecto creado y falla. Llega el turno del otro personaje que le estampa la jarra de cerveza en la cabeza para crear el aspecto "Durmiendo el sueño de los justos"... Como podemos comprobar la escena en este caso ha sido mucho más rica en detalles y puramente cinematográfica en su desarrollo.

No seré demasiado pesado con las virtudes de Fate pues es evidente que me encanta.

Ahora bien. Fate Acelerado, aunque basándose en los mismos principios tiende a desarrollar el juego de una manera diferente. Pudiera parecer que el cambio de habilidades por aspectos sea algo meramente anecdótico y que solo persiguiese la mayor celeridad a la hora de ponerse a jugar. Pero va más allá.

Se puede pensar en los aspectos como, meramente, habilidades muy generales. La aproximación de Green Ronin con su versión de Freeport hace algo parecido. Cambia los aspectos por las características clásicas de los juegos de mazmorreo de toda la vida: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Pero eso no es Fate Acelerado, pues estamos limitados. Levantar un portón solo será posible con Fuerza, lanzar una flecha solo será posible con Destreza... En este caso si que estamos ante la reducción de la lista de habilidades a otras muy generalistas.

Lo que Fate Acelerado trata es de eliminar esas limitaciones. Cuando uno crea un personaje para jugar con FAE da por hecho que está preparado para todo lo que se le viene encima, huimos de las horquilla de poseer o no tal o cual habilidad. El mago lanza hechizos, el ladrón abre cerraduras y busca trampas, el clérigo cura y expulsa muertos y el guerrero ataca. Aquí no, aquí puedes hacerlo todo, tu eliges el cómo.

Un ladrón trata de penetrar en un castillo rodeado de un gigantesco foso cubierto de agua y con sinuosas sombras moviéndose en sus profundidades. En la entrada la barbacana está subida y el puente levadizo bajado. Dos guardias armados flanquean las enormes puertas. ¿Qué haces? si decides plantarte delante de los guardias estarás empleando Vigoroso. Si decides lanzar una cuerda a uno de los muros y subir escalando sería Cauto. Hacer algo de ruido y correr a toda velocidad a través del puente parece que lo lógico sería emplear Rápido. Sin embargo colgarse de la parte inferior del puente levadizo y esperar un despiste para colarse sería Furtivo. Comprar un par de jarras de cerveza y acercarse a los guardias para emborracharles parece Llamativo. En cualquier caso no nos preocupamos por el Qué si no por el Cómo.

No se trata en ningún caso de buscar una habilidad, es más, podríamos emplear la misma habilidad pero de diferentes formas según las circunstancias. Pongamos otro ejemplo. En un entorno ciberpunk nos ponemos delante del terminal. Estamos tratando de romper el código de un Zaibatsu para robar algo de información, eso parece Furtivo. Tras ésto lo que pretendemos será cubrir nuestras pistas levantando un firewall que nos proteja, yo diría que eso es Cauto. Uno de los sistemas de seguridad nos ha detectado y ha activado un programa de hielo negro que nos persigue para freírnos, tratamos de escapar empleando Rápido. Como vemos diferentes aspectos nos han servido para hacer uso todo el rato de la habilidad de Informática. Pero este uso de una única habilidad ha variado dependiendo de nosotros, de cómo nos enfrentamos a los problemas. Unos actúan mejor bajo la presión, que es donde dan lo mejor, sin embargo otros resultan más eficientes en tareas repetitivas. En cualquier otro juego de rol esta situación trataría de solucionarse mediante el empleo de bonificadores y penalizadores, o de dados de ventaja y desventaja, pero eso sería tratar a todos los personajes de igual y manera, y no lo es. FAE permite que cada jugador sera diferente a la hora de enfrentarse a situaciones, aún cuando tengan el mismo hilo conductor.

Con todo este tocho lo que trato de explicar es que Fate Acelerado no es solo una simplificación de Fate Básico para jugar de manera rápida, es una filosofía distinta, una forma de encarar la partida bajo otra visión. Los parámetros en los que nos movemos cambian ligeramente, pero ese cambio es lo suficientemente sustancial para pensar que la partida no sería igual.

Y ahora elijan cuál es la forma de llevar la partida es la que mejor encaja con la idiosincrasia de su grupo de juego. Pero hagan lo que hagan y decidan lo que decidan, Sigan jugando!!

jueves, 21 de septiembre de 2017

Compras roleras: Árboles en miniatura para escenografía

Pues andaba yo pensando cómo hacer lucir algo más mi mesa de juego cuando se cruzó por delante mío una oferta que no pude dejar pasar. A través de Ali Express me compré un conjunto de arbolitos de plástico en miniatura, de los que se usan en las maquetas ferroviarias, por una cantidad irrisoria.



Se trata de un conjunto de 15 piezas de diferentes tamaños, 10cm, 8cm y 6cm, que asemejan pinos con su propia base. En cuanto al precio me salieron muy bien, poco más de 6 euros con gastos de envío incluidos. Según me he fijado el precio varía según la oferta disponible, pero solo hay que estar un poco atento para volver a pillarlos a ese precio. Si alguno estáis interesados aquí os dejo la dirección (enlace aquí). Y para que se pueda ver cómo quedan en la mesa aquí he montado una pequeña escena con un grupo de enanos que han caído en una emboscada de una patrulla de orcos, ¿qué os parece?




martes, 12 de septiembre de 2017

Aventura: El Batir de sus Alas para El Rastro de Cthulhu en libre descarga

La llegada de un cadáver a la estación de policía no debería suponer más que otro día de trabajo. Pero cuando en su investigación se comienzan a descubrir ocultos secretos del pasado, toda la población de Londres se verá sometida bajo la velada amenaza de un mal que acecha como las olas del mar que llegan a la costa. El Batir de sus Alas es una aventura completa para El Rastro de Cthulhu que puede jugarse en una única sesión de juego. De esencia purista, se basa más en la investigación que en la acción, aunque las decisiones de los jugadores pueden llevarles por ignotos caminos dónde peligre seriamente su integridad física, incluso su vida. La trama está inspirada en el capítulo homónimo de la excelente serie Ripper Street de la BBC y sitúa a los jugadores en los últimos estertores de la época victoriana como agentes de la ley en la estación de policía de Leman Street, en el distrito de Whitechapel. Espero que la disfruten y como siempre les deseo: Sigan jugando!!



lunes, 28 de agosto de 2017

Reseña: Ruinas del Norte para El Anillo Único (Devir)

Ruinas del Norte
Escrito por: Adam Dials, James R. Brown, Richard Harrison, T.S. Luikart, Marco Rafalá y James M. Spahn
Ilustraciones de: Andy Hepworth, John Hodgson, Sam Manley, Jeremy McHugh y Jan Pospísil
Traducción: Jesús Herrero González
Formato: 144 páginas a todo color, con tapa dura.
Publicado en inglés por Sophisticated Games Ltd.
Versión en español de Devir



Ruinas del Norte es una antología de aventuras diversas, sin una conexión directa entre ellas, salvo por desarrollarse en el mismo lugar geográfico, que sitúa a la comunidad de jugadores en las tierras de Eriador Oriental. Este suplemento requiere tanto del libro de reglas de El Anillo Único para ser jugado como de Rivendel (ver reseña aquí), guía imprescindible que será necesaria para situar la acción que encontraremos en estas páginas.



Tenemos seis aventuras bastante diversas y que servirán para explorar la región representada en Rivendel. Volvemos a tener los mapas de la zona incluidos en las solapas de la cubierta, tanto el dirigido a los jugadores con la zona representada en bruto, y el que va dirigido al maestro del saber, que incluye la graduación de peligros que nivelará las fases de viaje que suponen una parte importante del juego.

sábado, 12 de agosto de 2017

Reseña: Achtung! Cthulhu La Pantalla del Guardián (EDGE)



Terminamos la revisión de los productos lanzados por +Edge Entertainment para Achtung! Cthulhu, el escenario de campaña de La Llamada de Cthulhu durante la Segunda Guerra Mundial. En esta última reseña (por ahora, que esperamos saquen más productos en el futuro, cruzo los dedos). Y aunque el precio de 25 euros podría parecer elevado para una simple pantalla, todo el material extra que incluye hace que merezca la pena. En un principio, cuando se habló de la publicación de Achtung en español se mencionó la posibilidad de sacarlo en formato caja, aunque pronto se descartó (supongo que porque el precio final del producto, incluyendo los manuales, pantalla y extras se habría ido muy por encima de lo aceptable), así que esos extras que hubiera incluido una posible caja se han metido aquí.



Empecemos por lo más importante, la pantalla. Más arriba os dejo una comparación con la otra pantalla de EDGE para La Llamada de Cthulhu, Edición Primigenia. En este caso estamos ante cuatro paneles tamaño A4, más alta que la susodicha pero igual de ancha. La ilustración es original de esta edición, puesto que la edición inglesa no tiene pantalla, o al menos no de manera oficial, creo que si salió una durante un corto periodo de tiempo. Personalmente no me acaba de gustar la ilustración, no por su calidad, que es muy buena, sino porque no parece encajar con lo que esperamos sea un escenario de campaña de la Segunda Guerra Mundial. En verdad, la ilustración si que está relacionada con los misterios que se esconden tras Achtung! pero eso es algo que deberían ser capaces de descubrir por si mismos los investigadores.




La ilustración, eso sí, es muy cthulhuidea, por lo que puedes usar la pantalla tanto con Achtung! como con la Edición primigenia, las tablas de su interior son perfectamente válidas, y de mayor tamaño que las de la primera pantalla. En cuanto a su calidad es soberbia, un gran acabado muy resistente.

jueves, 3 de agosto de 2017

Reseña: Fate Avanzado (Nosolorol - Conbarba)


Fate Avanzado
Autores: Fred Hicks y Brian Engard, Brennan Taylor, Mike Olson y Mark Diaz Truman
Director de desarrollo: Robert Donoghue
Ilustradores: Peter Frain, Kurt Komoda y Tazzio Bettin
Traducción: Hugo González
Formato: tapa dura plastificada con efecto terciopelo, 180 páginas en blanco y negro ligeramente satinadas.
Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC.
Copyright © 2016 Nosolorol, S.L.



¿Una versión avanzada de Fate?
NO. Digamos que se trata de una confusión generada por el título en español. Fate Core en inglés (algo así como Fate Central o principal) se tradujo como Fate Básico, dada la costumbre de que Core Rules tiende a traducirse por costumbre como Reglas Básicas. Ésto no tendría mayor importancia si no fuera porque luego llega el Fate System Toolkit (Fate herramientas del sistema), que se decide traducir como Avanzado, en contraposición con el Básico. Pero no estamos ante una versión avanzada de Fate. Más bien se trata de un diario de diseño de los autores donde se nos presentan las ideas y el camino llevado para armar Fate como un juego completo.



Fate Avanzado surge como una recompensa desbloqueada durante el mecenazgo de Fate Básico (en inglés). Los autores se comprometen a crear un añadido con reglas para usar magia con este sistema. Pero el mecenazgo sigue su exitoso camino y se van añadiendo más y más páginas según aumenta la cantidad recaudada.

domingo, 23 de julio de 2017

Reseña: Achtung! Cthulhu La Guía del Investigador para la Guerra Secreta (EDGE)

Achtung! Cthulhu
La Guía del Investigador para la Guerra Secreta
Escrito por: Chris Birch y Lynne Hardy
Editado por: Michael E. Cross
Ilustración de portada: Dim Martin
Ilustraciones: Dim Martin
Traducido por: Daniel Hernandez Garrido
Formato: tapa dura, 126 páginas a todo color
© Modiphius Entertainment Ltd. 2013
© Edge Entertainment 2016



Y junto con la Guía del Guardián para la Guerra Secreta (cuya reseña tienes aquí), pasamos a reseñar Achtung! Cthulhu: La Guía del Investigador para la Guerra Secreta. Con un perfecto acabado, tapa dura y a todo color se nos presenta un manual ligero de 126 páginas con todo lo necesario para construir nuestro personaje dentro del enfrentamiento de esta 2ª Guerra Mundial distópica. Al contrario que ocurre con el manual de la Edición Primigenia, donde la Guía del Investigador de los años 20 (reseña aquí) es útil, pero no imprescindible, en este caso si que la guía es necesaria, puesto que en la Guía del Guardián no se explican las diferentes profesiones (especialmente en términos del frente) y el libro de reglas de la sexta edición podría servir pero se quedaría corto para todo lo requerido. Por lo que aunque la Guía del Guardián y del Investigador se vendan por separado no son dos libros independientes, si no un manual conjunto inseparable.


El manual se vuelve a abrir con una línea temporal que nos remite a los hechos más relevantes de la 2ª Guerra Mundial, lo cual parece redundante teniendo en cuenta que ya venía con la Guía del Guardián, pero recordad que este libro va dirigido a los jugadores.

miércoles, 19 de julio de 2017

Chapuzas roleros: construye tu propio Battle-Mat

Hace poquito que mostraba en Google + el progreso de un mapa de batalla (Battle-mat) para miniaturas que me estaba fabricando. Nada complicado, unas fotocopias de unos tiles para dungeons, algo de forro adhesivo para libros y mucha paciencia. Ahora que lo tengo acabado puedo mostrarlo para que se vea que no es complicado hacerse uno propio para usar en cualquier mesa.



Aquí una imagen del progreso del trabajo, tan sencillo como cortar forrar y pegar.


Por si queréis haceros uno aquí os dejo un enlace con siete diferentes plantillas creadas por David King y colgadas en su blog Bederken, pero como está caído desde hace tiempo aquí las subo para compartirlas con todos.


Enlace de descarga: Dungeon Tiles

jueves, 13 de julio de 2017

Reseña Pantalla Numenera + suplemento Destellos (Holocubierta)

Pantalla + Destellos de Numenera
Diseñador: Monte Cook
Editora Jefe: Shanna Germain
Diseñadora Gráfica: Nissa McCormack
Traducción: David Tejera Expósito



Destellos es el pequeño suplemento en papel, 36 páginas a todo color con grapa, que se incluye junto con la pantalla para el juego de rol Numenera. Se trata de una traducción de una serie de suplementos digitales que Monte Cook Games fue publicando, a modo de ayuda a la dirección del juego, llamados Glimmers (Destellos). 




Este libreto, pequeño en tamaño, pero grande en contenido, supone una estimable ayuda para encauzar tu forma de dirigir el juego. Entre otras cosas encontramos una explicación añadida a la aparecida en el manual para comprender en mejor manera las intromisiones del DJ, es decir, esas situaciones en que se incorporan hechos o sucesos a la partida con la intención de aumentar la tensión o generar una cadena de reacciones con una dirección predefinida y más interesante. También encontramos una serie de tablas, numeradas del 1 al 100, que nos proveen de ideas o semillas para incorporar en un momento dado dentro de la partida en juego o para crear la trama de otra. Estas tablas se refieren a:
  • Un elemento extraño sobre una estructura antigua
  • Algo extraño que ocurre dentro de la estructura
  • Un elemento extraño en la espesura
  • Una criatura extraña pero no particularmente peligrosa
  • Un elemento extraño sobre una aldea, pueblo o ciudad
  • Un PNJ extraño
  • Un elemento extraño de un aparato

¿Y cómo podemos emplearlo? Pues hagamos una prueba, tiro un d100 en alguna de las tablas y obtengo: Los muros y el suelo del interior son lisos y están hechos de energía; Unas frutas deliciosas y nutritivas crecen en las paredes y techos metálicos; A pesar de encontrarse en la peligrosa espesura una granja remota sobrevive sin ningún problema; Una mujer que lleva unos zapatos transparentes con unas plataformas que contienen pequeñas jaulas de animales. Por tanto tenemos una extraña granja que sobrevive en un lugar apartado y peligroso que, aparentemente, tiene unas paredes metálicas sobre las que crecen un tipo de fruta muy apreciado, pero cuyo interior es pura energía. La granja está dirigida por una enigmática mujer que siempre lleva consigo, atrapados en las plataformas de sus peculiares zapatos, un tipo de pequeño animal desconocido para los jugadores. ¿Qué secreto oculta esta mujer? ¿qué son para ella esos animalillos? ¿cómo construyo su granja? ¿de dónde procede la energía que la sustenta? Como podéis observar con un par de tiradas logramos construir una compleja subtrama que incorporar inmediatamente dentro de cualquier partida, manteniendo el concepto de extrañeza que puebla este juego.