sábado, 29 de octubre de 2016

Pathfinder Adventurer's Guide (Paizo)

Los aventureros prudentes no marchan solos a la aventura a buscar dragones que matar y males que corregir, puesto que la aventura sin apoyo es una invitación al desastre. El libro de tapa dura Pathfinder RPG Adventurer's Guide (Guía del Aventurero) presenta información sobre 18 organizaciones diferentes que necesitan de aventureros valientes y capaces. Se las fuerzas del bien, como los virtuosos Caballeros del Águila o los luchadores por la libertad de la Red de Bellflower, o agencias de siniestra fachada como los notorios asesinos de la Mantis Roja o los infernalmente motivados Caballeros Infernales, la única cosa que todos estos grupos tienen en común es la necesidad de poderosos aventureros para servir como sus agentes en el mundo. Para los aventureros que se alíen con ellos, estos grupos ofrecen una formación especializada, poderosos objetos mágicos, magia especializada, el acceso a equipo y monturas inusuales y mucho más!

Pathfinder RPG Adventurer's Guide incluye:
  • Los detalles de la historia, objetivos y liderazgo para 18 de las organizaciones más famosos (o infames) de Golarion, incluyendo a los Señores de la Espada de Aldori, el Consorcio Aspis, los Cyphermages, las Doncellas Grises, los Caballeros Infernales, los Portadores de la linterna, la Magaambya, los señores de los Mamuts , la Sociedad Pathfinder y la Mantis Roja.
  • Cada organización incluye al menos una clase de prestigio y al menos dos arquetipos de personajes que busquen especializarse aún más en los temas y poderes que ofrece la organización.
  • ¡Docenas y docenas de nuevos hechizos, objetos mágicos, dotes y otras opciones de carácter único de diversa naturaleza, todas temáticas de las diversas organizaciones que se presentan en este libro!
... y mucho, mucho más!!

Fecha estimada de publicación: 15 de mayo de 2017

jueves, 27 de octubre de 2016

Nuevas ideas de aventura para Rolemaster (Iron Crown Entertainment))

Tal y como viene haciendo desde hace tiempo, Iron Crown Entertainment, ha vuelto a colgar unas cuantas ideas de aventura para emplear en su juego (futuro Rolemaster Unified) o cualquier otro de fantasía; paso a traducirlas a continuación.


SE REQUIEREN AVENTUREROS
Lo que una vez fue una pequeña aldea de pescadores es ahora un bullicioso puerto. Los aventureros acuden de todas partes para saquear las catacumbas recientemente descubiertas. Sin embargo, la mayoría nunca vuelve a la superficie.

Sinopsis:
Tu grupo se siente atraído por un puerto muy concurrido, por debajo del cual se rumorea que hay extensas catacumbas llenas de botín de alto valor. La ciudad es un hervidero de gente que vende todo tipo de equipos y suministros a los valientes aventureros. Con un poco de investigación, sin embargo, el equipo se da cuenta de que no todo es lo que parece. Mientras que los locales cuentan cuentos de aventureros que han salido de las catacumbas con los brazos cargados de oro, no se encuentra a ninguno de ellos y sus explicaciones de por qué parecen muy sospechosas


LA PLUMA ES MÁS FUERTE QUE LA ESPADA
Fanáticos religiosos creen que la palabra escrita es una afrenta a los dioses y están marchando hacia la Gran Biblioteca para destruirla. Deben ser detenidos..

Sinopsis:
Los fanáticos han cortado cualquier medio de llegada de refuerzos y las únicas personas que defienden la biblioteca son los aventureros y el viejo y frágil personal de la biblioteca. No hay manera de cubrir todas las entradas de un edificio tan grande y extenso. Necesitaréis un plan ... y trampas, un montón de trampas.


UNA CASA DIVIDIDA CONTRA SI MISMA
El sumo sacerdote ha muerto y facciones enfrentadas dentro de la iglesia están causando muerte y destrucción a las zonas circundantes. Se deben detener ..

Sinopsis:
El sumo sacerdote de una influyente iglesia ha muerto y ahora los que lo rodeaban compiten por el poder. Sin embargo, con acusaciones de juego sucio en relación con la muerte prematura del sumo sacerdote, la lucha por el poder se ha vuelto violenta y los piadosos son los que sufren. Los aventureros deben evitar más derramamiento de sangre, encontrar la verdad de la muerte del sumo sacerdote y trabajar con las facciones en lucha para encontrar un nuevo pontífice de una manera pacífica.

martes, 25 de octubre de 2016

Cthulhu City, un escenario de campaña para Trail of Cthulhu

Hay - por ciertas razones poco fiables y enloquecedoras, y ahora por tu terrorífica propia experiencia - una ciudad en la costa este de los Estados Unidos, en el norte de Massachusetts. No recuerdas haberla visto en los mapas durante tu juventud, y nadie que tu conozcas admitió haberla conocido hasta que te viste a ti mismo viviendo dentro de sus misteriosos confines. Es una ciudad de rascacielos ciclópeos sin ventanas, de barrocos edificios derrumbados y ruinas que deben, imposiblemente, ser anteriores al establecimiento del ser humano en esta parte del mundo. A veces, se pueden ver los restos de familiares ciudades pequeñas que han crecido juntas en esta conurbación (N.d.T.: Conjunto de poblaciones próximas entre ellas, cuyo progresivo crecimiento las ha puesto en contacto.) monstruosa - Dunwich en el oeste, más allá de la Colina del Centinela; el pintoresco Kingsport, junto al mar; el industrial Innsmouth, el motor del intercambio y el comercio; y el corazón de la ciudad, Viejo Arkham.

Sabes que esta ciudad es monstruosa.

Sabes que el gobierno de la ciudad están en las manos de - o aliado con - horrores alienígenas.

Eres lo suficientemente listo como para no salir por las noches, cuando las nubes surgen desde el mar y hay formas en el cielo. Sabes que ocasionalmente, por impredecibles calles que vienen y van según algún esquema que no es de este mundo, extrañas naves negras atracan en Innsmouth y comercian con los achaparrados, feos habitantes de ese vecindario. Sabes, también, que no todos tus vecinos están cuerdos, o son humanos.

Pero estás atrapado, no hay forma de escapar de esta ciudad. 

Porque esta ciudad es el mundo.

Cthulhu City es un escenario para El Rastro de Cthulhu, utilizable para campañas completas en si mismo o como una intromisión de pesadilla en otra ya existente. Los investigadores se encuentran en una extraña y corrompida Arkham, una fantasmagórica metrópolis. La gente - los humanos - viven en la ciudad y parecen bizarramente normales a primera vista - sus preocupaciones son las mundanas, las pasiones y pruebas del día a día de cualquier otro en el mundo moderno - pero rascas la superficie y los Mitos surgen ante ti. Los automóviles circulan por las calles bajo la severa mirada de ciclópeos edificios de basalto no construidos por mano humana; por las noches, titánicas y repugnantes formas se mueven entre las nubes. Es una ciudad donde los sacerdotes enmascarados en seda amarilla proclaman la grandeza de Dios desde las iglesias; una ciudad ocupada por poderes alienígenas. Las antiguas fortunas tienen nombres como Marsh, Whateley o Curwen y el peor crimen es desafiar la voluntad de los dioses vivientes. 

Los humanos no deberían sobrevivir aquí, pero lo hacen, ciegamente adaptados al horror que les rodea.¿Están soñando los investigadores? ¿Están locos? ¿Han viajado en el tiempo? ¿Se trata de una realidad alternativa? ¿Una ilusión? ¿O puede que de alguna manera hayan intercambiado sus mentes con los habitantes de esta ciudad?

¿O siempre ha sido así y ya no pueden seguir negando la realidad?

jueves, 20 de octubre de 2016

Larga vida a la Edad de Plata del Rol nacional

Pasad, por favor pasad. No os quedéis en la entrada. Os invito a mi humilde morada, seguro que alguna cosa veréis que sea de vuestro interés. Entrad sin miedo. Fijaos en esta estantería, aquí están mis más preciados tesoros. Para mi tienen un valor incalculable, aunque puede que a algunos no compartan la misma opinión. Es mi colección de rol. En la parte superior podéis ver libros actuales, de editoriales jóvenes, optimistas, con ganas de hacer las cosas bien. Pero si seguís mirando, si, más abajo, ahí encontraréis libros de editoriales extintas: Joc, la Factoría, TSR, FASA... Veo que os habéis fijado en ese viejo manual de la Llamada de Cthulhu, no tenéis mal ojo, se trata de un libro muy especial. Con él comenzó todo, al menos para mi. Si bien comencé a jugar al rol a finales de los 80, principios de los 90 con El Señor de los Anillos, junto a los amigos del pueblo donde veraneaba, al volver a Madrid, con la gente del colegio descubrí Stormbringer y no pude sino liberar por completo mi imaginación con mundos fantásticos y aventuras imposibles, donde yo podía ser el protagonista. Algo asombroso. Por aquel tiempo, recuerdo, le cogí prestado a mi hermana, mayor que yo, un pequeño librito, al estilo de las novelas pulp, que había editado Alianza Editorial por el ajustado precio de 100 pesetas y que se vendía en máquinas en el Metro. Se trataba de El Horror de Dunwich. Fue un impacto enorme. Desde aquel momento devoré con ansía todo aquello que llevase la firma de H.P. Lovecraft, acudiendo a cualquier biblioteca en que pudiera encontrar un volumen de mi adorado escritor. En las navidades de ese año, mis padres nos dieron algo de dinero, a mi hermana y a mi, y nos fuimos al centro a comprarnos los regalos de navidad. Fue en una pequeña librería junto a la puerta del sol, debajo de Decomisos en Arenal, mientras esperaba que mi hermana se comprase algún libro cuando descubrí el manual de La Llamada de Cthulhu. Ni siquiera sabía que existía. Pero no lo dude ni por un instante, y jamás me he arrepentido. Los regalos de aquel año fueron un manual de rol que me marcaría enormemente y una casete de Iron Maiden, que todos tenemos un pasado.


Los 90 fueron una edad luminosa para los aficionados al rol. Las tardes interminables jugando partidas eternas. El absoluto desconocimiento de las reglas y su aplicación intuitiva. Las discusiones posteriores sobre cualquier cosa que hubiese acaecido. Fueron días increibles, pero llegaron a su fin. La edad de oro del rol en España se acabó por el auge de los juegos de cartas, por la desaparición de las editoriales que marcaban el ritmo, por el sensacionalismo barato e ignorante de los medios de comunicación asociando crímenes horribles con un entretenimiento lúdico...

Todo aquello pasó, ¿o no? Porque hoy en día es terriblemente sencillo poder disfrutar de una cantidad ingente de manuales, suplementos y otros accesorios, tanto de pago como gratuitos. Porque hoy se puede jugar a cualquier hora con cualquier persona del mundo a través de las redes sociales. Porque hoy el aficionado es más maduro, más preparado y no está aislado. Ya no tenemos el impulso y la ingenuidad de la juventud, pero nuestra convicción es firme y vigorosa. Puede que los días que vivimos no sean tan brillantes como aquellos, puede que algunos peinemos canas, por eso es perfecto denominar a este nuevo resurgir de la afición como Edad de Plata del Rol. 

La producción profesional tiene unos niveles de excelencia difícilmente encontrables en el pasado. Pero, además, la producción amateur de los diversos aficionados es remarcable, tanto por calidad como por profusión e imaginatividad. Los diversos movimientos que aparecen día tras día fomentando, incrementando y expandiendo el rol son incuestionables. No lo duden, no caigan en el pesimismo ante alguna noticia negativa que pueda surgir. El rol en España goza de una muy buena salud, eso es algo de lo que debemos felicitarnos. Pero no caigamos en la autocomplacencia. Si un blog cierra, que otro esté listo para tomar su relevo. Si una convención cae que otra se retroalimente para ocupar su espacio. Y si alguna línea está en problemas que la comunidad se junte para defender lo que legítimamente es suyo. Este es mi manifiesto, estos son mis principios ¡¡LARGA VIDA A LA EDAD DE PLATA DEL ROL!! y sobre todo: Sigan jugando!

domingo, 16 de octubre de 2016

Mecenazgo de Earthdawn, razones de un fracaso

Lo primero que quiero decir es que en este post no pretendo hacer leña del árbol caído, no tengo experiencia en mecenazgos (por lo que soy el último que debería ir dando lecciones) y, sobre todo, mi máximo apoyo a la editorial pequeña que trata de sacar cosas para el público rolero. Pero, en este caso en particular, he podido observar (y escuchando a la comunidad no soy el único) determinados fallos agravados que han lastrado la edición en español de un libro interesante.


Tras un periodo standard de mecenazgo, Earthdawn ha conseguido recaudar 8.080 euros de los 13.000 necesarios para su éxito, logrando atraer a 100 mecenas (aunque no se si es el número de mecenas individuales o la suma de de todas las aportaciones aunque provengan de un mismo mecenas). Earthdawn llegaría por primera vez al mercado español tras sus cuatro ediciones en el mercado anglosajón. Entonces, ¿por qué no ha triunfado?

Son diversas razones y, al menos desde fuera, fáciles de observar.

¿ES SEPTIEMBRE UN BUEN MES PARA INICIAR UN MECENAZGO?
No, definitivamente no. Septiembre es el mes del año con mayor cantidad de despidos. Se acaba la temporada veraniega y mucha gente pierde el trabajo temporal que había conseguido. A este fenómeno se le llama "paro estacional" y es una constante en un país con un sector servicios, enfocado al turismo, tan amplio como es España. Además la gente vuelve de vacaciones habiendo realizado más gastos de los que tenía planificados. Junto con la cuesta de enero, septiembre es un mes de apretarse el cinturón. Por lo que resulta difícil pedir dinero por adelantado, para un producto que es posible que no lo llegues a ver hasta el año siguiente.

¿HABÍA SUFICIENTES INCENTIVOS?
55 euros por un libro de 400 páginas en blanco y negro es caro. Sin paños calientes, caro de narices. En el mercado actual por 50 euros tienes libros de más de 500 páginas a todo color en cualquier tienda. Por 40 euros el libro, también a todo color, puede tener una extensión de entre 300 y 400 páginas. A mitad del mecenazgo, y viendo que no levantaba el vuelo, pusieron toda la carne en el asador liberando diferentes metas como era que el libro fuese a color, una aventura en pdf y algún cuadernillo de notas ¿fue suficiente?, visto el resultado, no. Sigue siendo caro. Y sin contar que la edición de la Guía del Director de Juego (muy necesaria) no entraba en el mecenazgo y nada aseguraba que fuese a salir en un futuro.

¿PROMOCIONARON EL MECENAZGO DE MANERA SUFICIENTE ENTRE LOS AFICIONADOS?
No, y paso a transcribir algunas de las preguntas que realizaron los aficionados a la editorial en la misma página de Verkami: 
Buenas, ¿qué aportaría este juego al mercado actual español de juegos de rol de fantasía? Gracias.
¿La guía del jugador es totalmente autosuficiente para poder jugar a EarthDawn?
Puede sonar feo/raro pero, ¿existe la posibilidad de que publiquéis/liberéis antes de fecha las fichas de personaje en castellano?
¿Parecen preguntas de gente enterada? Ediciones Epicismo se ha equivocado al iniciar un mecenazgo en el que no ha invertido nada de tiempo ni esfuerzo. La gente no tiene la menor idea de qué es Earthdawn. No se preocuparon de presentar el proyecto ante jugadores o ir a las convenciones últimas como Ludo Ergo Sum o Tierra de Nadie para, llevando media docena de masters, la gente pudiera probarlo. No ha habido un documento de reglas de prueba o vídeos de introducción o presentación. 

Se me viene a la cabeza el excepcional trabajo llevado a cabo por Other-Selves con Clásicos del Mazmorreo (sigo odiando el nombre en español), con Rodrigo Carmona y Jose Masaga a la cabeza, hypeando desde las redes sociales, liberando reglas en castellano y acudiendo a cualquier parte donde podían hacer una presentación. Se lo han currado y lo han logrado. Es el premio al esfuerzo.

Otro ejemplo actual puede ser Hardboiled, de otro grupo creativo pequeño como son La Marca del Este. Llevan meses filtrando imágenes interiores, así como la portada. Incluso hay un proceso abierto de prueba de reglas con Zonk Pj a la cabeza. Además asumen que tendrán que hacer una tirada pequeña y ajustarán al máximo el precio teniendo en cuenta la coyuntura económica. ¿Y saben qué? que saldrá adelante, sin ninguna duda. Porque si hoy preguntas en cualquier foro de aficionados, el proyecto se conoce, y eso es un valor imprescindible a la hora de salir a un mecenazgo. Ya hay expectación.

Cuando se inicia un proyecto de este tipo, lo que la gente debe decir es "ya era hora de que lo sacarais" y no "¿de qué va ésto?". La única reacción de la editorial se produjo una semana después, enlazando un vídeo de Turbiales (¡¡qué pedazo biblioteca tiene este hombre!!) en el que repasaba su colección de manuales de Earthdawn en inglés.

TRABAJO PREVIO
Algo que tengo asumido, como economista es que hay que escuchar al mercado. Antes de lanzar un nuevo proyecto es necesario hacer un estudio de mercado, y ésto no significa gastar dinero. Acércate a la comunidad, a los que ya han estado en tu posición antes y pregúntales. Luego realiza partidas de prueba con un grupo de jugadores diverso y anota sus opiniones. No es algo complejo, solo necesitas de unos cuantos directores de juego que prueben el juego en jornadas. Y por último, cuando lo tengas seguro, realiza tu propia presentación. Se me viene a la cabeza las jornadas de Holocubierta en Generación X, si te acercas por allí tanto Héctor como Trece te van a poner la planta de arriba, la de rol, a tu entera disposición, y a coste cero. No se trata de dinero, es una cuestión de impulso e iniciativa.

ES EARTHDAWN UN LIBRO CON POSIBILIDADES
Si. A pesar de la saturación de fantasía que inunda nuestro mercado (y lo que está por venir) se trata de un juego consolidado. Tiene un escenario de campaña atractivo, un sistema de juego sólido y novedoso y siempre hay que contar con la atracción de la novedad. 

¿Y AHORA QUÉ?
Aprender. Tomarse un tiempo y replantearse el proyecto. Escuchar al público y ajustar al máximo el beneficio. Comenzar una campaña de publicitación intensiva en las redes sociales durante los próximos meses, liberando material gratuito y llevando el juego a donde halla un grupo de jugadores. Realizar una presentación con partidas de prueba en todas las tiendas que te lo permitan. Y, por último, buscar el formato que más se ajuste a las expectativas y posibilidades de los futuros compradores. Un manual en blanco y negro, con papel normal y tapa blanda con solapas podría reducir mucho los costes y permitir un precio bajo que bajase los 13.000 euros necesarios para salir adelante.

Atendiendo a un Dewarismo: "Para conocer una montaña aléjate de ella, pues si la escalas, desde su cima no verás la montaña". Este es el momento de alejarse y poder ver el conjunto con perspectiva. 

viernes, 14 de octubre de 2016

Estado de las futuras novedades FATE y de Evil Hat


No voy a ocultar que FATE se ha convertido en mi sistema predilecto a la hora de llevar a la mesa las ideas que surgen en mi cabeza. Un sistema dinámico, divertido, narrativo y, a la vez, pulp que satisface al más exigente sumado a la desbordante imaginación de todos los que aportan su granito de arena creando nuevos Mundos FATE que aportan color y dan vida a algo más que un juego, un movimiento rolero en toda regla. En España comenzamos a ver los avances de la mano de Conbarba/Nosolorol que ya se ha manifestado en Los ojos del Águila, y que seguirá con: 
  • Camelot Trigger: Mechas y caballeros artúricos (en noviembre).
  • El Mar de Éter: elfos y enanos navegando en el espacio.
  • Dioses y Monstruos: asume la divinidad y lucha por tu panteón.
  • Ancient & Colossal: antiguas civilizaciones, bestias gigantes y colosos 
  • Las Nuevas Tierras: los antiguos clanes luchan contra los peligros del Gran Bosque.
  • Venture City: una ciudad llena de superhéroes.
Y, aunque aquí tendremos dos novedades inéditas en el mercado anglosajón, es en la casa madre, Evil Hat, donde se produce la mayor explosión de ideas. Y no son pocas en las que están trabajando.


  • Blades in the Dark de John Harper. En desarrollo, publicación programada para el segundo trimestre de 2017.
  • Karthun de Exploding Rogue Studios. En desarrollo, publicación programada para el segundo trimestre de 2017. 
  • Tachyon Squadron. Primera etapa completa. Desarrollo del sistema en noviembre de 2016.
  • Dresden Files Accelerated. Totalmente escrito. A editar en octubre de 2016.
  • Shadow of the Century. Análisis de la prueba de juego beta completa. A revisar en noviembre de 2016.
  • Portal Jumpers. Proyecto paralizado indefinidamente.
  • Fate of Cthulhu. Primera etapa de prueba de juego completa. Análisis del desarrollador en octubre de 2016.
  • Kaiju Incorporated RPG. Diseño completo. Inventario de arte en octubre de 2016.
  • The Dystopian Universe RPG. Prueba de juego beta en octubre de 2016.
Como se puede comprobar son muchas las novedades que nos esperan de ahora en adelante. Kaiju Incoroporated RPG parece ser el próximo FATE Worlds, aunque los que más hype nos generan son Dresden Files Accelerated (con una versión más moderna y accesible del sistema) y Fate of Cthulhu (con una visión renovada de los Mitos, donde se aventura a que el propio Cthulhu fuese un virus de ordenador). Habrá que seguir atentos a los avances que se nos haga llegar porque todo este material es tremendamente jugoso. Sigan jugando!!

martes, 11 de octubre de 2016

Semilla de aventura: Los héroes de Telemark para Cthulhu en la Segunda Guerra Mundial

Ésta es una idea de aventura que he tenido en barbecho durante bastante tiempo. Al final, por cuestiones de tiempo, no he llegado a completarla, así pues aquí os la expongo y espero que os sirva de ayuda. Esta semilla está pensada para usarse con World War Cthulhu o Achtung! Cthulhu, aunque se podría emplear con cualquier otro juego que queramos usar situándonos en la Segunda Guerra Mundial. Como buena semilla de aventura incluye datos reales y ficticios para generar un entorno plausible pero encaminado hacia los terrores de los Mitos.



UN POCO DE HISTORIA

Adolf Hitler tenía un asesor científico que recibía el nombre en clave de “Klingsor”, a día de hoy se presume que no se trataba de otro sino del físico Werner Heisenberg. En septiembre de 1941, Heisenberg, hizo una visita a la casa de otro gran científico de la época, Niels Bohr, en Copenhague. Poco se conoce de aquella conversación, pero Bohr quedó tan horrorizado que esa misma noche huyó a los Estados Unidos, entrando a formar parte del Proyecto Manhattan junto con otros físicos brillantes como Enrico Fermi, Richard Feynman o Robert Oppenheimer, con el objetivo de conseguir desarrollar una bomba atómica antes de que lo lograran los nazis. Parece que la información que les pasó Bohr puso nerviosa a mucha gente, y la contrainteligencia comenzó a trabajar a contrarreloj. 

Todos los ojos se dirigieron a Penemunde, donde el doctor Werner Von Braun desarrolla los cohetes V1 y V2 con los que pretendía bombardear la Costa Este de los Estados Unidos. Pero la dirección era errónea. La inteligencia militar británica comienza a fijarse en el desmesurado aumento de producción de agua pesada, de 12 toneladas a 100, de una pequeña fábrica en Vemork, Noruega, la Norsk Hydro. El agua pesada contiene deuterio, componente que se puede emplear en la construcción de un reactor nuclear (aunque los americanos acabaron optando por el grafito, dadas las complicaciones que entrañaba el agua pesada), por lo que su aumento forzado de producción resulta sospechoso. 
Operación Paperclip
Tras la finalización de la guerra, las tropas americanas recibieron la orden de recuperar a todos los científicos alemanes posibles, para aprovechar sus conocimientos, concediendo a cambio inmunidad y una nueva vida. Así fue para Werner Von Braun, el mayor experto en cohetes y propulsión a chorro, lo que le convirtió en el director del proyecto de la agencia espacial estadounidense que finalizaría con el primer hombre que pisó la luna.
La planta de Norsk Hydro atrae cada vez mayor atención y se monta una operación para secuestrar al ingeniero Einar Skinnanrland que forma parte del personal de la planta. El 9 de octubre de 1942 se le extrae de un vapor con dirección a tierras inglesas y se confirman las sospechas. 

El Proyecto Uranio alemán establece la necesidad estratégica del agua pesada, denominada en clave Producto 9 o simplemente P-9. El aumento de producción en la Norsk Hydro pretende obtener los componentes necesarios para poner en funcionamiento un reactor nuclear y así enriquecer el uranio, principal elemento de la temida bomba atómica. La Noruega tomada por la Alemania Nazi parece el lugar idóneo para poner en marcha dicho proyecto y la maquinaria se fuerza al máximo.

Pero la resistencia noruega juega un papel fundamental. Entrando en contacto con el gerente de producción de la planta, Jomar Brun, que no apoya la ocupación Nazi, consiguen planos y diagramas de la Norsk Hydro. Una vez en mano de la inteligencia británica se trabaja a marchas forzadas en una operación coordinada con los noruegos para frustar los planes del enemigo. Dicha operación se ve acelerada al perder contacto con Jomar Brun, el hombre en el interior. Temiendo que le hayan descubierto, el SOE (Special Operations Executive) del Reino Unido da luz verde al plan.

INFORME DE LA OPERACIÓN

Apoyo táctico: Operación Grouse, cuatro comandos noruegos saltarán en paracaídas sobre Noruega, en la provincia de Telemark, a una distancia lo suficientemente amplia como para no levantar sospechas. Se verán obligados a esquiar por las despobladas montañas llegando hasta las afueras del pueblo de Vemork, situado a las afueras de la fábrica. Su misión consiste en dar apoyo táctico en la huida al grupo principal y acometer el asalto directo si el plan primario fallase. La contraseña para contactar con ellos es la siguiente: a la pregunta «¿Qué viste a primera hora de la mañana?» habrá que responder «Tres elefantes rosas».

Equipo principal: Operación Gunnerside. Los nombres de ambas operaciones no son aleatorios aunque puedan parecerlo, Gunnerside es un pueblo y páramo donde la familia Hambro y Sir Charles Hambro, jefe del SOE, solían cazar urogallos, que en inglés son Grouses. El 16 de febrero de 1943 los jugadores encabezarán una misión para interceptar un transbordador en el lago Tinn (Tinnsjoe en noruego) que transporta material a la fábrica de Norsk Hydro. Tras someter a la tripulación asumirán sus personalidades y las usarán para introducirse y colocar las cargas explosivas que transportan. El objetivo final es la demolición de la planta, contactando con el equipo Grouse para facilitar la huida o para desatar un ataque a pie desde el pueblo de Vemork, en las afueras.

LA HORRIBLE VERDAD

Toda la operación contiene un componente táctico militar que tiene la intención de sumergir a los jugadores en la parte operativa. Pero ésto es Cthulhu y debe haber un giro monstruoso hacia los Mitos. Estas son unas ideas del añadido de horror:

  • Los Nazis han entrado en contacto con los Mi-go y los soldados, al entrar en la planta de agua pesada, se encuentran con los cuerpos de los científicos en estado latente. Les han extraído el cerebro y, aún así, se mantienen con vida.
  • La población aledaña son adoradores de una antigua entidad y, hartos de la presencia de los alemanes, han atacado la planta y sacrificado a muchos de ellos. Los pocos supervivientes se encuentran atrincherados y piden ayuda a los jugadores para escapar de una muerte segura.
  • Los experimentos dentro de la Norsk Hydro han salido mal. De alguna manera extraña, al tratar con elementos que no saben controlar, se ha abierto un portal hacia otro plano habitado por criaturas no euclidianas. Los jugadores deberán escapar de este semiplano y sepultar para siempre la planta antes de que el portal se estabilice.

sábado, 8 de octubre de 2016

Punktown, un escenario de campaña para Call of Cthulhu


Imagínate un futuro post apocalíptico con luchas de bandas callejeras, temas ciberpunk y los Mitos de Cthulhu. Todo junto cual coctelera ucrónica formando un escenario de campaña desquiciado con el que ambientar tus partidas de La Llamada de Cthulhu. Punktown es Blade Runner, El quinto elemento, Minority Report, Desafío total y el resto del género de un futuro oscuro, no muy distante.

Punktown permite a los jugadores explorar este tenebroso futuro con peligros cuyo nombre no debe ser pronunciado. El manual permite explorar la ciudad misma, las razas alienígenas, armamento, criaturas, mutaciones, cibernéticos, drogas, cordura (y su inevitable pérdida) y la opción de añadir a criaturas de los Mitos a tu discreción. 

¿Y quién no querría jugarlo? Pues en su momento 280 patrocinadores se embarcaron en hacer posible el lanzamiento de este libro, con 13.564$ recaudados. Pero aquello fue en agosto de 2013 y, a día de hoy, todavía siguen esperando. La compañía encargada de su publicación va liberando, meses mediante, pequeños retazos del arte interior. Alguna novedad que otra. Pero ante la petición de una fecha definitiva calla. 

Los mecenazgos han abierto una nueva etapa en la cultura rolera de nuestra amada comunidad. Son múltiples las novedades de que disponemos de manera constante a través de este nuevo medio. Y, aunque algunos se nieguen a admitir una nueva edad de oro del rol, si que podemos hablar de estos tiempos como la Edad de Plata del rol. Pero eso no significa que todo vaya a salir bien. Que todos los proyectos lleguen a fundarse (Earthdawn te miro a ti) o que los que hayan logrado fundarse resulten en productos finales. El mecenazgo, que no deja de ser un pago por adelantado con la convicción de que te harán llegar lo comprado, en el futuro, tiene un componente de incertidumbre difícil de asumir. Y dicha asunción es aún más inquietante cuando observamos campañas que se alargan indefinidamente en el tiempo (¿hace falta decir HQ25?). ¿Cuáles son las garantías que debe ofrecer una empresa en un mecenazgo? ¿Se debe entrar solo por el nombre del producto? ¿Es garantía de éxito la fama pasada? ¿Cuáles son los derechos de los mecenas y qué facilidades tienen para ejercerlos? Muchas preguntas que nos sobrevuelan y nos hacen ser desconfiados. Pero quizá la confianza no deje de ser virtud en estos tiempos que corren. Sigan jugando!!

martes, 4 de octubre de 2016

Una noche de miedo - Aventura para The Dresden Files en libre descarga

Cuando los jugadores inician un viaje en coche hacia el norte no pueden imaginarse lo que les espera. Un inesperado accidente les obliga a refugiarse de la creciente nevada en una zona de descanso. En ella tratarán de sobrevivir al enfrentamiento entre la mafia y el FBI mientras un ser del más allá hace presencia. Un ser lleno de ira y rabia que busca su venganza. Una venganza que amenaza con arrasar todo a su paso. Una noche de miedo es una aventura introductorio o de transición para el juego The Dresden Files, pensada para pocos jugadores, aunque pueden aumentarse facilmente.
Aquí tenéis una aventura lista para jugar, que puede acabarse en una sola sesión, aunque dispone de varios encuentros modulares, al estilo de los módulos de torneo, que permite alargar o acortar su duración. Sirve perfectamente como aventura introductoria para juntar en el dresdenverso a un grupo de personajes recién creados. Pero también es perfectamente válida para ser incluida entre otras que estés jugando, dando contenido a un viaje de transición. Si no dispones del manual se puede jugar con FATE Básico, con pequeñas modificaciones. Dentro de mis limitaciones (que son muchas) he intentado simular la maquetación original del manual. Dado que, una de las pocas cosas que podemos criticar, es que el libro no traiga una aventura para empezar a jugar de inmediato, espero que ésta sirva a dicho propósito y la disfrutéis de buena manera.



Me gustaría comentaros mi partida de prueba de la aventura, pues algunas cosas las había dejado cogidas por alambres, al estilo Deus Ex Machina, y fue jugando cuando conseguí el acabado final que podéis comprobar. 

###ALERTA SPOILERS###

Cuando el caos se desata en el comedor y los animales disecados toman vida, la acción se volvió frenética. El policía con sangre de demonio ayuda a algunos de los rehenes a escapar a través de la cocina por la puerta trasera, mientra intenta detener al oso animado en las puertas de acceso. Logra un empate en la tirada enfrentada con lo que la puerta pasa a tener el aspecto "encajada", dejando que el animal pueda introducir una zarpa, pero que la puerta no se mueva mas allá. Mientras, el mago prepara su hechizo de fuego y se lo lanza. Pero como era la primera vez que lo hacía le da un poder excesivo que no es capaz de controlar, y al tener bastante estrés mental acumulado de los poltergeist de la habitación, decide no asumir el daño y admite repercusiones. El comedor estalla en llamas mientras el gigantesco oso disecado (que en la partida decidí llamarlo el Gran Tom, cazado por Peter Stroutt dos años atrás, foto incluida) se deshace mostrando el armazón que le mantenía en pie. Tras ésto el policía trata de volver a entrar, a través de una ventana, para ayudar a su compañero. Momento en el que es atacado emocionalmente por el fantasma del contable muerto. Y aquí vino la revelación. No tenía muy claro como permitir a los jugadores descubrir que el fantasma estaba ligado a su cuerpo físico, y que el daño que éste recibiera, lo asumiría el aparecido. Había pensado en que sacaran alguna tirada de Saber o algo parecido. Pero se me encendió la luz. Cuando el policía es tocado por el fantasma, penetra en su interior buscando su miedo más profundo, que resultó ser el miedo a su herencia demoníaca, el temor en lo que se podía convertir. A la vez, el policía fue capaz de entrar en el interior del fantasma, como si se hubiese producido una comunión de sus espíritus y, al igual que el medio demonio tiene una debilidad a los objetos sagrados, descubre que la debilidad del fantasma es su cuerpo físico. Éste descubrimiento satisfizo totalmente a los jugadores y demuestra que nada mejor que jugar para descubrir las mejores ideas. 

PD: atendiendo a la recomendación de la comunidad Gplusera el documento incluye cuatro fichas de personajes ya creados para empezar a jugar inmediatamente. En realidad no son míos, los traduje de la aventura gratuita de Evil Hat para The Dresden Files RPG: Evil Acts (enlace aquí), que no es muy buena, pero asegura que estén perfectamente hechos.