martes, 31 de mayo de 2016

Reseña - The Sprawl RPG (Ardens Ludens) el juego de rol Ciberpunk PbtA


El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto.
William Gibson. Neuromante


Como fanático lector de William Gibson y su obra (Neuromante, Conde Cero, Luz Virtual, Idoru, Quemando Cromo, etc...) y jugador encendido de los juegos PbtA (Powered by the Apocalypse) no dude un momento en hacerme con este libro en cuanto supe de su existencia. Por fin tenía en mis manos un juego de rol que efectivamente te llevaba al Ensanche (The Sprawl) y juntaba perfectamente las posibilidades de un futuro cercano con un motor de juego cuyas mecánicas te permitían interactuar de manera adecuada con él. The Sprawl RPG es un juego de Ardens Ludens escrito y desarrollado por Hamish Cameron bajo las reglas ya conocidas de Apocalypse World, pero modificadas suficientemente como para dar cabida al universo ciberpunk.


Características
Los jugadores definirán sus personajes bajo una serie de 6 características que ayudarán a definirles, y entre las cuales deberán repartir las puntuaciones +2, +1, +1, 0, 0 y -1.
  • COOL (Frío): mantener la calma y la concentración en situaciones estresantes.
  • EDGE (Astuto): hacer uso de tu sabiduría callejera y experiencia o dar la impresión de que eres peligroso.
  • MEAT (Carne): emplear tus talentos físicos sin la ayuda de ciberware para solventar un problema.
  • MIND (Mente): idear la solución a un problema a través de la lógica, instinto, creatividad o cualquier otro proceso mental.
  • STYLE (Seductor): manejar una situación con carisma, presencia o temple.
  • SYNTH (Implantes): conectar sin problemas con la tecnología.
Estas características vienen funcionando como ya lo hemos visto en Apocalypse World, salvo por Synth, que sustituye a otras características al hacer determinados movimientos. Por ejemplo, si disponemos de ciberojos, la podremos emplear para Discernir la realidad.

La mecánica en cuanto a las tiradas es de sobra conocida. Dos dados de seis mas la característica apropiada, si sacamos 10 o más es un éxito total, 6 o menos fracaso y entre 7 y 9 un éxito con un coste. Los puntos de vida del personaje se llevan como en Apocalypse World, mediante un reloj, salvo que aquí encontraremos un segundo reloj que será para la misión y representará el ruido que estemos haciendo al realizar nuestro trabajo. Por ejemplo, buscar información por las redes puede hacer activarse determinados programas anti intruso que se pongan en alerta y fijen su atención sobre nosotros.

La construcción del escenario se deberá realizar de forma común entre todos los jugadores. No hay que olvidar que muchas de las novelas que dieron origen al movimiento ciberpunk son de los 80 y planteaban engorrosas conexiones mediante cables a los puertos informáticos. Hoy en día podríamos pensar en anchos de banda y redes inalámbricas. La visión que tengamos del mundo y de las corporaciones que lo compongan corresponderá en exclusiva a nosotros.


Libretos
Como en cualquier otro juego PbtA nuestras hojas de personaje se denominan libretos e incluyen todo lo necesario para jugar. En dichos libretos encontraremos diferentes profesiones:
  • CONDUCTOR (Driver): conecta su vehículo a su cerebro y desparece en un estruendo de nubes de humo y drones.
  • SOLUCIONADOR/ARREGLADOR (Fixer): provee a la gente de equipo, trabajos, amigos y problemas.
  • HACKER: se desliza por las redes informáticas cogiendo lo que el trabajo requiera y algo más.
  • CAZADOR (Hunter): peina las calles por lo que sea o quien sea que necesite ser encontrado.
  • INFILTRADO (Infiltrator): un maestro en colarse en lugares seguros y hacer cosas malas en su interior.
  • ASESINO (Killer): usa tecnología condenadamente puntera para cometer actos violentos.
  • INCITADOR (Pusher): quiere cambiar el mundo, pero mente a mente.
  • REPORTERO (Reporter): descubre la verdad y saca a la luz al culpable.
  • SOLDADO (Soldier): planifica y ejecuta misiones en las guerras corporativas.
  • TÉCNICO (Tech): el maestro de los aparatos: construyéndolos, arreglándolos y destruyéndolos.
En cada libreto no solo encontraremos los movimientos especiales de cada profesión, además tendremos el equipo y los prostéticos (ciberimplantes) que incorporarnos como mejora.

La partida se divide en dos fases, una de preparación y otra de misión. Para la de preparación dispondremos de un par de movimientos especiales realmente novedosos. Uno, para aceptar el encargo, que dependiendo de nuestra tirada nos ayudará en nuestro cometido siendo provistos de material e información útil. Y otro, para ser pagados. Porque una cosa es que nos paguen, y otra, que no  levantemos demasiada atención sobre nosotros o sobre nuestra tarea. El libro se complementa con una descripción de la matriz, la basta, densa e inexorable red de redes en que los jugadores deberán sumergirse para obtener [Intel].

En resumen, estamos ante un juego impresionante y cuyo límite es nuestra propia imaginación. Empleando un motor tan básico como es el PbtA, las tiradas y los dados no supondrán nunca un problema y se permitirá realizar a los jugadores todas las acciones en que puedan pensar. En la programación de +Nosolorol Ediciones  y +conBarba para próximas fechas se hablaba de la posibilidad de continuar con otros juegos del estilo de Apocalypse World o Dungeon World, esperemos que éste esté entre ellos (además de Tremulus) porque es una compra obligatoria a todos los aficionados roleros a la ciencia ficción. Esperando verlo en español me despido y como siempre les deseo: Sigan jugando!!

sábado, 28 de mayo de 2016

6 consejos para crear trasfondos convincentes para juegos de rol

Esta es una traducción del artículo originalmente escrito por Karyn Keene en Story Forge Productions6 Tips For Compelling RPG Backstories (enlace aquí: part 1 y part 2)

Mi parte favorita de los juegos de rol es la creación del personaje. Me paso horas leyendo las variaciones de clases, razas especiales y ponderando trasfondos. Esta última parte, los trasfondos, son lo más difícil para los jugadores. Incluso los grandes escritores a veces tienen que luchar para crear una trasfondo de juego de rol convincente. Una historia sólida establece a un personaje, les da espacio para el crecimiento, los prepara para jugar bien la partida e incluye suficientes ideas para que el DJ pueda incorporarlos en su mundo. Entonces, ¿cómo vas a lograr escribir algo que logre todo esto?

“Peripeteia Character Designs (female, Village I)” ilustración  de Monica Marie. Descubre más de su trabajo en DeviantART!

1.- Conoce tu origen.
La primera cosa a considerar cuando se desarrolla un trasfondo es dónde comienza tu personaje su camino. Mientras que algunos personajes son aventureros de toda la vida otros pueden ser humildes jardineros que nunca pidieron nada de esto -pienso en ti, Samsagaz Gamyi! La mayoría de los jugadores se inclinan hacia la épica y eso está genial. Pero a medida que planificas un trasfondo no te olvides de la importancia de la gente común. Algunos de los mejores personajes que he interpretado (y dirigido) han sido gente común que aceptan el desafío de la aventura, a menudo en contra de su sano juicio.

2.- Detalles, detalles, detalles.
Los personajes son a menudo la suma de sus experiencias, por lo que asegúrate de que tu trasfondo incluye detalles. Considera qué momentos y lecciones han dado forma a la visión del mundo de este personaje ¿Cómo sería la vida diaria para ellos? ¿Les ha ocurrido algo maravilloso? Estos eventos pueden no llegar a la mesa, pero siempre se deben saber.

A continuación considera la psicología y la personalidad de tu personaje. ¿Cuál es su reacción a situaciones extrañas? ¿Cuál es su estilo de aprendizaje? ¿Hace amigos con facilidad? No tienes que dejarte llevar por ello, pero tener algunos detalles al descubierto va a transformar un personaje plano en uno de tres dimensiones.

Por último, da a tu personaje algunos tics divertidos. Un personaje con un acento raro o que golpea las cosas mientras gesticula puede ser memorable!

3.- Evita demasiado misterio.
Jugar a un personaje con un pasado misterioso es divertido y dramáticas revelaciones en la mesa pueden suponer una gran ayuda para los jugadores y el DJ. Sin embargo, si el misterio es demasiado frecuente puede hacer que otros jugadores se sientan frustrados por sus intentos de interactuar con él. Esta frustración puede tornarse en fastidio con tu personaje o puede hacer que sea ignorado, ninguna de los cuales son dinámicas agradables.

Si deseas un trasfondo misterioso, comprueba si tu grupo está cómodo con un inquietante extraño alto y moreno (un poco como Victor) a lo largo de su aventura o si preferirían algo mas abierto. Si es así, limítate a 2-3 detalles importantes que no vas a compartir con otros. Mientras tanto, desarrollar algunos detalles que tu personaje quiera compartir con otros jugadores puede hacerlos sentir que están haciendo progresos en la interacción con él.

Arte de Shelley Couvillion.

4.- No planifiques traiciones.
A menos que todos estén de acuerdo para ser ladrones frenemies (friends+enemies), no conspires contra el grupo. La manera más rápida en que se desmoronen los grupos D&D es cuando otros jugadores se sienten traicionados por alguien en la mesa. A pesar de que podría ser interesante para vender a tu equipo al Gran-Malo, no es algo agradable estar en el otro extremo.

Evita este dilema dando razones al personaje para que trabaje con el grupo. Esto no significa que tenga que ser un personaje "bueno" o incluso que no podría cuestionar su lealtad en determinados momentos - pero tu, como jugador, debes saber que tu lealtad en última instancia está con el grupo.

A veces, la historia exige traicionar a los demás y un buen juego de roles podría requerir hacerlo. Si esto ocurre, simplemente debate la inminente traición con el DJ (y posiblemente los otros jugadores) para que puedan prepararse para los efectos de tal acción. Ésto me sucedió una vez, cuando una jugadora compañera me advirtió que su personaje no tardaría en afirmar que ya no se preocupaba por la mía (que era su pupila) y podría dejarme a mi suerte si no le recordaba lo que en realidad yo le importaba a ella. Me preparé para el encuentro social y la escena se jugó de maravilla en la mesa.

5.- Incluye ganchos argumentales.
Dejar un poco del trasfondo en las manos de su DJ conduce a una experiencia más realista e interesante en los juegos de rol. Después de todo, ¿cuántos de nosotros sabemos plenamente lo que nos sucedió en nuestro pasado? La adición de algunas incógnitas y personajes adicionales en tu trasfondo permite al DJ determinar cómo los acontecimientos pasados sacudieron y permitieron a tu personaje integrarse plenamente en el mundo.

Por ejemplo, el padre de mi personaje, un capitán militar, la trajo de vuelta a casa como un bebé después de una de sus campañas. Él dijo que ella no era suya, pero no dijo nada más. Esto dejó al DJ  que determinara si ella era una princesa, un rehén rescatado, o una bebé hija de la guerra. Mi DJ decidió formarse una imagen, pero yo no sabría cuál hasta que nuestra campaña estuviese a punto de terminar. Tratar de averiguar el pasado de mi personaje a lo largo de cada sesión de juego fue muy divertido.

6.- Emplea una perspectiva limitada.
Es fácil dejarse llevar cuando escribes un trasfondo, sobre todo si te gusta describir a tu personaje! Sin embargo, si intentas centrarte sólo en lo que tu personaje en realidad sabe, trabajarás en una experiencia de juego con mayor misterio e intriga. Si tu hermano se escapó de casa no puedes saber que él se llegó a convertir en un maestro-ladrón. Luego, cuando él aparezca para robar ese super valioso artefacto, puedes resultar legítimamente conmocionado.

Una vez más, lo mejor es dejar esos detalles al DJ. Si tienes un presentimiento sobre lo que pasó, por supuesto deja que tu DJ lo sepa! Cuando dirijo prefiero enormemente tomar esas decisiones para así poder sorprender e intrigar a los jugadores a medida que avanzamos. Es mucho más divertido para mí y sé que mis jugadores van a disfrutar con el paseo.

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Con estos 6 consejos en mente, asegúrate de escribir un trasfondo que ames! Debe ser divertido, intrigante, y lleno de elementos que no puedas aguantarte para jugarlos. Si estás falto de inspiración habla con tu DJ y ve si juntos podéis sacar algo de provecho.

jueves, 26 de mayo de 2016

Fantasy Age Encounters - Menace from the Mines (Greenronin)

Fantasy AGE Encounters: Menace from the Mines (PDF)
(Amenaza en las minas)
$2.95

Fantasy AGE Encounters: Menace from the Mines (PDF)
Para personajes de nivel 5-8
Diseñado y Escrito por: Jack Norris
Editado por: Evan Sass
Arte: Johnny Morrow
Dirección artística y Diseño gráfico: Hal Mangold
Formato: 4 páginas a todo color PDF [929 KB descarga]

Fantasy AGE Encounters son "misiones secundarias" cortas que se pueden utilizar tal cual o expandirse en aventuras más largas.

Menace from the Mines (Amenaza en las minas): Viajando a través de una región montañosa, nuestros héroes buscan refugio de una tormenta en un pueblo minero aparentemente abandonado. ¡Pero algo se agita debajo de la tierra y eso será todo lo que puedan hacer para sobrevivir!

Menace from the Mines es una aventura  para Fantasy AGE RPG para héroes de nivel 5-8.

SKU: GRR96003e

Fuente: http://greenroninstore.com/collections/fantasy-age/products/fantasy-age-encounters-menace-from-the-mines-pdf

miércoles, 25 de mayo de 2016

World War Cthulhu - Cold War (Cubicle7)

Cold War continua el escenario iniciado con World War Cthulhu: The Darkest Hour, nuestra campaña de Cthulhu en la Segunda Guerra Mundial.


WWC es conocido por su estructurado, purista y descarnado tratamiento de los Mitos, y Cold War lleva las cosas a una dimensión aún más profunda de la paranoia, la incertidumbre moral y la pérdida de fe en la realidad en la que estás luchando. Los personajes se enfrentan a decisiones complejas y difíciles, sin ninguna idea de en quién pueden confiar, o de qué lado están realmente.

Si te perdiste el Kickstarter, Cold War estará disponible de forma general en pre venta en breve, también para comprarlo junto con el PDF.


World War Cthulhu: Cold War es un escenario para Call of Cthulhu lleno de emocionante espionaje, tenso horror e inesperadas traiciones en el momento álgido de la Guerra Fría en los 1970s.

En World War Cthulhu: Cold War interpretas a un agente de la inteligencia occidental inmerso en la lucha de ideologías contra la Unión Soviética, pero también eres un miembro de la Sección 46, comprometido en el enfrentamiento con un enemigo mas insidioso de los Mitos.


La inteligencia occidental está comprometida. Muy pocos han oído hablar de la Sección 46 y aún menos en realidad creen en su existencia, una oculta cábala de agentes procedentes de todas las inteligencias de las potencias occidentales y su aparato militar. Los agentes que han tenido un roce con algo de otro mundo, extraño y maligno. A los agentes les gusta.

Trabajas para el sombrío jefe de espías N contra la influencia insidiosa de los Mitos, pero la enigmática H también atormenta los sueños de muchos agentes. Los jugadores activos en la Guerra Fría, necesitan mantener la confianza de su "casa" agencia en medio de una atmósfera de desconfianza y sospecha. En cualquier momento puedes estar involucrado en múltiples misiones para varias agencias, pero no tener muy claro de cual de ellas proceden las instrucciones. ¿Qué objetivos de la misión son válidos y cuáles deben ser rechazados? ¿Cuales son ciertos, cuales están equivocados? ¿Y se puede realmente saber la diferencia?

Os veis obligados a hacer frente a fuerzas que la mente humana no puede comprender - el equilibrio de poder, la amenaza de una guerra nuclear y el siempre presente peligro que representan los Mitos. No sabes en quién más confiar - y aún menos en ti mismo.

sábado, 21 de mayo de 2016

Breakfast Cult para FATE Acelerado por Jacob Randolph



En la era extraña de finales del siglo 21, las recién descubiertas ciencias ocultas están cambiando el mundo. Si quieres aprenderlas, la Academia Ocultista es el lugar al que ir. En esta apartada isla-escuela, los talentosos estudiantes de todo el mundo pueden estudiar hechiceria y tecno-ocultismo bajo la vigilante mirada de la Fundación.

Pero ellos no te revelarán toda la verdad. 

La Ciencia ocultista es genial, pero conlleva sus riesgos. En las bambalinas, en los laboratorios de la Fundación que están bajo la escuela, están investigando los peligrosos secretos que van mas allá de la ciencia. Las Secciones Prohibidas bajo la biblioteca esconden secretos una vez olvidados en la historia, desde olvidado Tecno-ocultismo a la existencia de los Antiguos. Si la persona equivocada los descubriese, podría significar el final del mundo. 

Breakfast Cult (El Culto del Desayuno, título homenaje a la película The Breakfast Club, que en España se tradujo como El club de los cinco) es un juego para FATE Acelerado de misterio, horror cósmico y drama en el instituto. Juega como estudiante del mejor colegio de Ciencias Ocultas del mundo mientras resuelves misterios, desvelas los terribles secretos de los Antiguos e intentas averiguar cual de tus compañeros está conspirando contra ellos antes de que sea demasiado tarde. 

Este juego se puede adquirir a través de DriveThruRPG en formato pdf por 14.95$, su formato físico aún tardará en llegar.

miércoles, 18 de mayo de 2016

Achtung! Cthulhu FATE y su sistema de cordura (Modiphius)

Después de tener la oportunidad de dar un vistazo al pdf de Achtung! Cthulhu - FATE Keeper's Guide ya tengo una idea formada sobre la aproximación de este sistema a la clásica pérdida de Cordura lovecraftiana. Y puesto que hace algún tiempo que colgué en mi blog la adaptación FATE of Cthulhu (enlace aquí), me gustaría comparar ambas versiones, para mi mayor gloria, of course.


La versión de Achtung! emplea directamente Voluntad como la habilidad que nos permitirá enfrentarnos al horror (en mi caso, opté por crear Cordura y que esta controlase las casillas de estrés mental). Pero nuestra cordura no se anotará como estrés mental. Para ello tendremos una nueva lista de casillas que se dividirán en Sound of Mind (Mente sana), Disturbed (Alterado) y Unhinged (Trastornado), tachándolas todas llegaríamos al estado Lost to the Mythos (Perdidos en los Mitos). El sistema es algo mas complejo de lo que se acostumbra en FATE, pero nos permite mayor capacidad de enfrentamiento con el terror. Empleando nuestra Voluntad tendremos que superar una dificultad basada en el horror que contemplemos que irá desde Normal (+1) a Enorme (+4), y dependiendo de los dados tendremos cuatro resultados posibles. Si fallamos, perderemos tantas casillas de cordura como la cantidad por la que hemos fallado la tirada. Si empatamos, nuestra Voluntad se rebajará en uno y además pasaremos a tener un estado temporal como "Histérico" o "Catatónico". Si pasamos la tirada solo tendremos una rebaja en nuestra Voluntad en uno. Y si superamos la prueba con estilo, ni perderemos Cordura ni Voluntad.


Lo de la rebaja de la Voluntad me resulta extraño, pero pretende simular el peso del miedo que nos va minando poco a poco y pasando factura. Si después de un suceso nos vamos a tomar una copa o con alguien querido (al modo de los pilares de estabilidad de El Rastro de Cthulhu) podremos ir recuperando esa bajada de Voluntad.

Para mitigar la pérdida de cordura y evitar la locura podremos asumir una consecuencia moderada por cada cuatro casillas de cordura (pero no hay un cambo de umbral , por ejemplo, de Mente sana a Alterado) y eliminar toda la pérdida sufrida a cambio de una consecuencia grave.

En cuanto a los Mitos (nueva habilidad) su valor se restará de nuestro nivel en Voluntad al realizar tiradas de Cordura.

Comparándolo con mi adaptación hay muchas similitudes, yo he usado directamente el estrés mental como casillas de cordura, y las consecuencias como posibles resultados de los efectos del horror sobre nuestra mente. Esto nos lleva a que, en mi versión, el horror es mas peligroso. Digamos que mi versión es mas purista, mientras que la de Achtung! es mas pulp. También diferimos en el término de los Mitos, en el libro de Modiphius se emplea como un malus a la tirada, au contraire yo lo dejo como casillas marcadas permanentes de estrés mental. Son dos formas de aproximarse a los mundos lovecraftianos pero ambas efectivas. Sigan jugando!!

martes, 17 de mayo de 2016

A un mes del Día del Rol Gratis

El próximo sábado 18 de junio será el día del rol gratis, cuando  las editoriales liberan módulos, aventuras o escenarios de manera gratuita para el disfrute de los aficionados. Y parece que este año vamos a tener mucho material en el que sumergirnos. Dungeon Crawl Classics, 13th Age, Night Black Agents, Castles and Crusades, Valiant Universe, Atlantis the Second Age, Primeval Thule o Derelict para Cthulhu 7 son solo unos pocos ejemplos de lo que se mueve en el ámbito anglosajón. Au contraire aquí en España solo tenemos noticias del segundo número de Rol Gratis de Nosolorol que este año estará dedicado a los juegos de la línea Conbarba, lo que está genial, pero se nos queda corto. Así que animo a todos los roleros a ir pensando en una pequeña aportación a este movimiento para que, juntos, podamos dar un gran impulso a nuestro hobby favorito. Por mi parte ya tengo muy avanzada una mini campaña para Aquelarre situada en las tierras de Castilla llamada Requiescat in Pace, además de una muy grata sorpresa para FATE que seguro va a encandilar a todos los aficionados a los juegos de ordenador clásicos de los 90. Y no puedo decir más. No me sean vagos y vayan pensando en su aportación y como siempre digo: Sigan jugando!!

Éste es el que me llama más la atención =^)

domingo, 15 de mayo de 2016

Age of Rebellion - Forged in Battle (Fantasy Flight Games)

FORGED IN BATTLE (Forjado en la batalla)

La Alianza, para restaurar la República, se apoya en ideales altruistas, pero sus batallas todavía deben ser ganadas en las trincheras. Las tropas de la rebelión entran en cada batalla superadas tanto en número como en armas. Sus soldados saben que están luchando una guerra con todo en su contra, pero permanecen impertérritos. En su lugar, se mantienen juntos usando su astucia, su habilidad y su coraje para asegurar que la esperanza de libertad persista en la galaxia.

Como libro de consulta  para el soldado de Star Wars®: Era de la Rebelión ™ el Juego de Rol, Forged in Battle (forjado en la batalla) ofrece a estos valientes guerreros una gran cantidad de nuevas opciones y recursos con los que poder mejorar su lucha contra el Imperio. Sus 96 páginas a todo color introducen nuevas especies, especializaciones y habilidades de profesión. Una gran colección de nuevas armas, armaduras, equipo y vehículos para añadir más potencia de fuego a tu campaña y donde los directores de juego podrán encontrar consejos útiles sobre cómo ejecutar combates en diferentes terrenos, utilizando los cambios en el entorno para adaptarse mejor a los gustos de sus soldados, así como para todos los demás personajes interesados en situarse en el frente de batalla.

viernes, 13 de mayo de 2016

Ideas de aventura para jugar a Rolemaster (Iron Crown Entertainment)

Hace algunas semanas se colgaban unas cuantas ideas de aventuras en la carta mensual de I.C.E. (Iron Crown Entertainment) a sus aficionados. Aquí paso a traducirlas para quien busque algo de inspiración.


La granja espantosa
Se descubre que una granja oculta está cultivando zombies para cazarlos como deporte, pero qué hacer al respecto ...

Sinopsis
La gente ha estado desapareciendo de las ciudades y pueblos de la zona durante meses y ahora los aventureros son llamados para investigar. Mientras buscan en el bosque se encuentran con una granja oculta a la vista. Sin embargo esta no es una granja ordinaria; están cultivando zombis. Terratenientes y aventureros ricos están pagando un buen dinero para ser encerrados en la extensa prisión de la granja con estas criaturas horribles y cazarlas o morir en el intento. Con tantos zombies a mano, los granjeros serán difíciles de parar, pero con las áreas grandes y buenas que rodean la granja tal vez haya otras maneras de ponerlos fuera del negocio.

Escuela de Euzhor para jóvenes aventureros
Una escuela de prestigio para los aventureros que esconde un secreto horrible

Sinopsis
Después de haberse hecho un buen nombre, tus aventureros están invitados a enseñar en la escuela de Euzhor para jóvenes aventureros. Todo parece normal hasta que se descubre una puerta oculta. Detrás de la puerta está una ruina temblorosa de hombre, sin lavar y de mirada salvaje con enormes heridas en su armadura abollada que está agarrando un pedazo grande de mithril recién extraído "será suficiente para comprar mi libertad? ¿Por favor? Quería aventura, pero no me gusta esto ... "

Agua, agua, por todas partes
Pensaron que el mal tiempo era mala suerte, pero ahora las orillas de los ríos han desbordado y no hay forma de escapar del torrente imparable.

Sinopsis
Tendido bajo un paso entre dos cadenas montañosas, el pueblo está acostumbrado al mal tiempo, pero mientras corriente arriba el sol aprieta, una lluvia torrencial atormenta a los aldeanos. Cuando llegan los aventureros el río se desborda y el pueblo es inundado. Cualquier posibilidad de escape está cortada. Los aventureros deben encontrar la razón de la lluvia o ellos y los aldeanos restantes están seguros de acabar ahogados.

miércoles, 11 de mayo de 2016

Return to Freeport, Part One: Curse of the Brine Witch, Pathfinder (Green Ronin)

Return to Freeport
Part One: Curse of the Brine Witch (La maldición de la Bruja de la Salmuera)
Una aventura compatible con Freeport, Pathfinder
Para jugadores de nivel 1-3
Diseño y Autoría: Patrick O'Duffy
Desarrollo: Owen K.C. Stephens
Edición: Lj Stephens
Dirección artística y Diseño gráfico: Hal Mangold
Arte: David Griffth, Mirco Paganessi, Mark Bulahao, Andrey Vasilchenko
Cartografía: John Wilson
Editor y creador de Freeport: Chris Pramas
Formato: 30 páginas, a todo color, PDF [4 MB descarga]
$4.95

Retorno a Freeport
Freeport es conocido por sus aventuras, desde Death in Freeport (el que lo empezó todo!) a la mega-aventura Black Sails Over Freeport. Ahora la Ciudad de Aventuras se remonta a sus raíces con Return to Freeport! Esta serie de aventuras en seis partes para Pathfinder RPG es una nueva manera de comenzar tus aventuras en Freeport.

Part One: Curse of the Brine Witch (La maldición de la Bruja de la Salmuera)
Durante semanas una plaga sobrenatural asola la parte oriental de la ciudad. Gentes de todos los distritos del este están perdiendo sus cabales, quitándose sus propias vidas, yendo en orgías de asesinatos, contrayendo enfermedades incurables o simplemente desapareciendo. Los rumores de monstruos y magia negra se arremolinan a través de la ciudad y muchos creen que es el retorno de la bruja de la salmuera, una poderosa y viciosa bruja marina que ha tomó presa la ciudad durante la Guerra de Freeport-Mazin. Los nuevos héroes de Freeport son empujados al medio de este caos y deberán hacer todo lo posible para descubrir la verdad.

Parece que Green ronin se suma a crear sus propias sendas de aventuras para Pathfinder, tomando un nuevo rumbo en su política, especializándose en juegos de otras editoriales (como ya hiciera con Out of the Abyss para D&D 5) y creando tanto suplementos como campañas. Veremos de que manera transcurre. Sigan jugando!!

domingo, 8 de mayo de 2016

Extravagancias de los Mecenazgos - Los dados de Vampiro Edad Oscura

A veces hay decisiones que le hacen pensar a uno. Realmente ¿qué buscamos en un mecenazgo? Cuando acudimos deseosos de conseguir el preciado objeto de deseo de nuestros mas bajos instintos roleros, ¿lo hacemos como jugadores o como coleccionistas? Pues en el caso de Vampiro Edad Oscura edición 20 aniversario ha quedado prístinamente claro con la elección de dados. Se trata del tercer producto que Nosolorol junto con Biblioteca Oscura nos traen procedente de Mundo de Tinieblas. Un exitoso proceso que ha vuelto a superar los 100.000 euros sin contar la aportación de las tiendas, que le dará otro buen impulso. Pero la decisión del tipo de dados, que se acaba de hacer oficial, muestra el tipo de mecenas que ha buscado formar parte de este proyecto.


Y desde luego que son unos dados bonitos, muy bonitos. Pero no se ven un carajo sobre la mesa. Entonces ¿por qué? Pues porque son preciosos, y ha premiado la estética sobre la jugabilidad. Y eso es una señal inequívoca del tipo de personas que han decidido. Vampiro es un juego veterano, que tuvo una enorme explosión durante los 90, y aquellos jugadores que tanto disfrutaron han querido rememorar sus tiempos mozos volviendo a releer algo que tanto placer les trajo. Pero que, posiblemente, no vuelvan a jugar. Un objeto de colección que poner en la estantería y disfrutarlo en la privacidad del hogar. Quizá jugar alguna partida ocasional, poco más. 


Viendo la diferencia entre los dados que se proponían, queda claro que el jugador habitual siempre hubiera elegido el blanco. Es el que mejor se ve en la mesa. Y aunque el rojo queda muy bien, resulta injugable.

Pero esta pequeña reflexión en voz alto que estoy argumentando resulta mas evidente cuando, desde Biblioteca Oscura, reconocen que los dados rojos siempre estuvieron muy por delante de los blancos, y fue solo a última hora cuando los blancos recibieron un pequeño impulso.

¿Los roleros nos estamos convirtiendo en coleccionistas mas que en jugadores? ¿Es una mera casualidad o nos estamos haciendo mayores y no hay recambio generacional? 

La verdad es que ésto choca frontalmente con las cifras de venta de la Edición de Bolsillo, que son abrumadoras. Y dicha edición es para jugarla, aunque también influye la situación económica y su precio ajustado. Como he venido diciendo, muchas preguntas, pocas respuestas... y unos dados rojos para no usarlos jamás. Sigan jugando!!

sábado, 7 de mayo de 2016

The Many Deaths of Edward Bigsby - Trail of Cthulhu (Pelgrane)

El extravagante artista Edward Bigsby realiza una llamada a los investigadores por recomendación de un amigo en común, pero muere horriblemente antes de que pueda decirles lo que necesita. Poco después, la policía interroga a los PJs - otro cadáver con la descripción de Bisgby ha sido encontrado, con su dirección en el bolsillo del abrigo. Pero no termina allí; Bigsbys muertos son encontrados por todo Londres.

Sigue el rastro de los Bigsbys por las bohemias calles llenas de delito del Soho de 1930, esquivando las tríadas chinas, a los reyes de la droga y la fuerza de la Policía Metropolitana tratando de averiguar de una vez por todas quién es Edward Bigsby, y por qué sigue muriendose

The Many Deaths of Edward Bigsby (Las muchas muertes de Edward Bigsby) es una aventura independiente para Trail of Cthulhu de la pluma de Adam Gauntlett (Soldiers of Pen and Ink, Dulce et Decorum Est, and many more)..

Nombre #: PELGT42D 
Autor: Adam Gauntlett
Artistas: Pat Loboyko, Miguel Santos, Georgia Roan 
Formato: 27-page PDF
Precio: 3.95$

jueves, 5 de mayo de 2016

¿Dragon's Hoard en mayo? lo nuevo de Canción de Hielo y Fuego (Greenronin)

Recopilando información desde los foros de Green Ronin Army así como del twitter de la compañía, parece que la gran campaña de Canción de Hielo y Fuego el juego de rol está al caer. Dragon's Hoard es una extensa campaña que nos llevará a tratar de descubrir el tesoro perdido de los exiliados y casi extintos Targaryen.
We are not dead. Just...slow. Dragon's Hoard is a great big monster of a campaign, with five "chapters" each of which is about the size of a "normal" adventure, so there should be lots and lots of good hours at the table to be wrung from it. We are in the stage of final art approvals with GRRM's offices, and should be wrapping it all up imminently!
No estamos muertos. Solo... vamos lento. Dragon's Hoard es una gran campaña gigantesca con cinco "capítulos", cada uno de los cuales del tamaño de una aventura "normal", así que debería haber montones de buenas horas en la mesa para sacarle el máximo partido. Estamos en la fase final de aprobación del arte por parte de la oficina de George R.R. Martin, y debería darse el toque final inminentemente!

Además parece confirmado desde el twitter oficial de Green Ronin, os dejo la captura, pero dice que debería estar en mayo:


martes, 3 de mayo de 2016

Degenesis Rebirth y el nuevo sistema Katharsys (SixMoreVodka)

Hace algún tiempo que hablábamos en este blog de Degenesis (2004) de Sigh Press, un juego de rol post apocalíptico en una futura Europa arrasada (enlace aquí). Un juego que nos hablaba del impacto de una oleada de meteoros conocida como escatón (término bíblico relacionado con el apocalipsis). Pues bien, tiempo después Christian Günther, y Marko Djurdjevic se pusieron manos a la obra para reconstruirlo y superar los pequeños fallos detectados en su primera edición. Y así, en 2014 Degenesis Rebirth vio la luz esta vez de manos de +SIXMOREVODKA. Una segunda edición con un arte interior sobrecogedor y con un nuevo sistema de juego completamente revisado.

En este mundo, un hombre, por sí mismo, no es nada, y no hay otro mundo mas que este. [La delgada línea roja]

Y es que es esta versión la que pronto tendremos a la venta en nuestra tienda favorita. EDGE ya tiene en preventa la edición Degenesis Rebirth, tanto en el formato premium como coleccionista. Se presenta como dos libros conjuntos, porque ambos son necesarios. Un primer libro llamada Primal Punk que podemos entender como el escenario de campaña. Un libro lleno de historia, información y trasfondo que nos guiará por el mundo de la futura Europa (y un poco de Africa) así como por las gentes que lo habitan: 7 culturas, 13 sectas, 21 clanes y 8 principales facciones enemigas. Y un segundo libro que serían las reglas básicas del juego, donde se nos presenta el nuevo sistema Katharsys, mecánicas y una aventura introductoria titulada Into the Dust (En el polvo). Y, sobretodo, uno de los aspectos mas atractivos del libro, sus mas de 300 ilustraciones únicas de la mas alta calidad.

Ilustración © SixMoreVodka, Degenesis Rebirth

El nuevo Sistema Katharsys
No se parece en absoluto al antiguo. No es que se halla revisado, se ha confeccionado desde cero. Y es terriblemente sencillo. Tenemos seis atributos para definir a nuestro personaje: Cuerpo, Agilidad, Carisma, Intelecto, Psique e Instinto. Seis habilidades que corresponden a cada atributo y que se podrán emplear de tres maneras, como acción, reacción o combinación. El funcionamiento es muy fácil, si queremos golpear a alguien usaremos Cuerpo+Pelea, cuyos valores añadidos nos darán el número de dados de seis caras que lanzaremos. Cada dado debe ser visto independientemente, 1, 2 y 3 son fallos, mientras que 4, 5, y 6 son éxitos. La cantidad de éxitos obtenidos determinarán si hemos logrado superar la tarea en cuestión. Además los seises tienen otra propiedad, se les llama Triggers (algo así como Iniciadores o Desencadenantes), que podrán ser empleados para activar propiedades o maniobras especiales. Como ya hemos mencionado el número de éxitos a obtener marcará el hecho de superar o no la prueba, para una tarea sencilla solo hará falta obtener un éxito, mientras que para lograr algo heroico podremos necesitar hasta diez éxitos. Los modificadores tanto ambientales como por equipo se notarán como +2D o -1D, añadiendo o restando dados a nuestra tirada. Como se puede ver, el sistema no supone ningún problema.

Ilustración © SixMoreVodka, Degenesis Rebirth

El futuro y el Homo Degenesis
Pero ¿ésto de que va? No es solo un impacto meteorítico de efectos medioambientales en la civilización. No solo se trata de una nueva glaciación, tsunamis o terremotos alrededor del globo. No es solo que los meteoros traían algún tipo de sustancia o elemento que provoca la evolución forzada de la raza humana... Es mucho más. Todo lo mencionado hasta ahora es solo un punto de partida para lo que está por venir. De las cenizas del Homo Sapiens se levanta el Homo Degenesis. Hay que entender Degenesis como la unión de dos palabras, el prefijo latino de- (inversión de significado) y el término griego genesis (nacimiento), y que nos recuerda tanto a degeneración. 

El escenario de campaña del juego lo es todo. La desbordante imaginación demostrada con la construcción de una futura Europa dividida en clanes y culturas, la afectación al orden natural de un elemento externo que provoca el control de enjambres de insectos, o la guerra soterrada de intrigas y puñaladas por la espalda entre las diferentes facciones supone todo un golpe de efecto para un genero bastante explotado. 

Degenesis Rebirth no puede verse como un juego para un par de partidas sueltas, se perdería todo el sentido. Nace con la idea de desarrollar grandes campañas, explorar las múltiples posibilidades de un mundo tan ampliamente construido, jugar con diferentes personajes, en diferentes localizaciones con diferentes temáticas, y todo a la vez. La abrumadora información que el Director de Juego va a recibir en su primera lectura le va a exigir ulteriores revisiones y explicaciones a su grupo que deberán poner de su parte para recorrer todos los recovecos y caminos propuestos. Al contrario que el fast food, Degenesis Rebirth requiere de una sobremesa lenta, paladeando todos los matices y no metiendo prisa a los comensales. Este es un juego que nace con la idea de convertirse en el juego de cabecera del grupo, no solo para ratos, no para intercalar entre campañas de otros juegos. Por la profundidad de su trasfondo va a requerir de un firme compromiso por parte de tu grupo. Pero merece la pena.

En resumen, puede que pagar 100 euros de una sentada por un juego pueda parecerte excesivo. Que más de 700 páginas de texto e imágenes evocadoras sepas que van a absorberte durante mucho tiempo. Pero estamos ante uno de esos juegos que marcan el camino, que no se parecen a nada que hallas jugado con anterioridad porque suponen un todo, un universo en sí mismos. Fresco, original y con múltiples posibilidades de explorarlo y abrir nuevas sendas. De ir construyendo un nuevo mundo, tu mundo. Si dispones de la pasta y, sobretodo, del tiempo no lo dejes pasar. Y por encima de cualquier otra cosa: Sigan jugando!!