domingo, 16 de octubre de 2016

Mecenazgo de Earthdawn, razones de un fracaso

Lo primero que quiero decir es que en este post no pretendo hacer leña del árbol caído, no tengo experiencia en mecenazgos (por lo que soy el último que debería ir dando lecciones) y, sobre todo, mi máximo apoyo a la editorial pequeña que trata de sacar cosas para el público rolero. Pero, en este caso en particular, he podido observar (y escuchando a la comunidad no soy el único) determinados fallos agravados que han lastrado la edición en español de un libro interesante.


Tras un periodo standard de mecenazgo, Earthdawn ha conseguido recaudar 8.080 euros de los 13.000 necesarios para su éxito, logrando atraer a 100 mecenas (aunque no se si es el número de mecenas individuales o la suma de de todas las aportaciones aunque provengan de un mismo mecenas). Earthdawn llegaría por primera vez al mercado español tras sus cuatro ediciones en el mercado anglosajón. Entonces, ¿por qué no ha triunfado?

Son diversas razones y, al menos desde fuera, fáciles de observar.

¿ES SEPTIEMBRE UN BUEN MES PARA INICIAR UN MECENAZGO?
No, definitivamente no. Septiembre es el mes del año con mayor cantidad de despidos. Se acaba la temporada veraniega y mucha gente pierde el trabajo temporal que había conseguido. A este fenómeno se le llama "paro estacional" y es una constante en un país con un sector servicios, enfocado al turismo, tan amplio como es España. Además la gente vuelve de vacaciones habiendo realizado más gastos de los que tenía planificados. Junto con la cuesta de enero, septiembre es un mes de apretarse el cinturón. Por lo que resulta difícil pedir dinero por adelantado, para un producto que es posible que no lo llegues a ver hasta el año siguiente.

¿HABÍA SUFICIENTES INCENTIVOS?
55 euros por un libro de 400 páginas en blanco y negro es caro. Sin paños calientes, caro de narices. En el mercado actual por 50 euros tienes libros de más de 500 páginas a todo color en cualquier tienda. Por 40 euros el libro, también a todo color, puede tener una extensión de entre 300 y 400 páginas. A mitad del mecenazgo, y viendo que no levantaba el vuelo, pusieron toda la carne en el asador liberando diferentes metas como era que el libro fuese a color, una aventura en pdf y algún cuadernillo de notas ¿fue suficiente?, visto el resultado, no. Sigue siendo caro. Y sin contar que la edición de la Guía del Director de Juego (muy necesaria) no entraba en el mecenazgo y nada aseguraba que fuese a salir en un futuro.

¿PROMOCIONARON EL MECENAZGO DE MANERA SUFICIENTE ENTRE LOS AFICIONADOS?
No, y paso a transcribir algunas de las preguntas que realizaron los aficionados a la editorial en la misma página de Verkami: 
Buenas, ¿qué aportaría este juego al mercado actual español de juegos de rol de fantasía? Gracias.
¿La guía del jugador es totalmente autosuficiente para poder jugar a EarthDawn?
Puede sonar feo/raro pero, ¿existe la posibilidad de que publiquéis/liberéis antes de fecha las fichas de personaje en castellano?
¿Parecen preguntas de gente enterada? Ediciones Epicismo se ha equivocado al iniciar un mecenazgo en el que no ha invertido nada de tiempo ni esfuerzo. La gente no tiene la menor idea de qué es Earthdawn. No se preocuparon de presentar el proyecto ante jugadores o ir a las convenciones últimas como Ludo Ergo Sum o Tierra de Nadie para, llevando media docena de masters, la gente pudiera probarlo. No ha habido un documento de reglas de prueba o vídeos de introducción o presentación. 

Se me viene a la cabeza el excepcional trabajo llevado a cabo por Other-Selves con Clásicos del Mazmorreo (sigo odiando el nombre en español), con Rodrigo Carmona y Jose Masaga a la cabeza, hypeando desde las redes sociales, liberando reglas en castellano y acudiendo a cualquier parte donde podían hacer una presentación. Se lo han currado y lo han logrado. Es el premio al esfuerzo.

Otro ejemplo actual puede ser Hardboiled, de otro grupo creativo pequeño como son La Marca del Este. Llevan meses filtrando imágenes interiores, así como la portada. Incluso hay un proceso abierto de prueba de reglas con Zonk Pj a la cabeza. Además asumen que tendrán que hacer una tirada pequeña y ajustarán al máximo el precio teniendo en cuenta la coyuntura económica. ¿Y saben qué? que saldrá adelante, sin ninguna duda. Porque si hoy preguntas en cualquier foro de aficionados, el proyecto se conoce, y eso es un valor imprescindible a la hora de salir a un mecenazgo. Ya hay expectación.

Cuando se inicia un proyecto de este tipo, lo que la gente debe decir es "ya era hora de que lo sacarais" y no "¿de qué va ésto?". La única reacción de la editorial se produjo una semana después, enlazando un vídeo de Turbiales (¡¡qué pedazo biblioteca tiene este hombre!!) en el que repasaba su colección de manuales de Earthdawn en inglés.

TRABAJO PREVIO
Algo que tengo asumido, como economista es que hay que escuchar al mercado. Antes de lanzar un nuevo proyecto es necesario hacer un estudio de mercado, y ésto no significa gastar dinero. Acércate a la comunidad, a los que ya han estado en tu posición antes y pregúntales. Luego realiza partidas de prueba con un grupo de jugadores diverso y anota sus opiniones. No es algo complejo, solo necesitas de unos cuantos directores de juego que prueben el juego en jornadas. Y por último, cuando lo tengas seguro, realiza tu propia presentación. Se me viene a la cabeza las jornadas de Holocubierta en Generación X, si te acercas por allí tanto Héctor como Trece te van a poner la planta de arriba, la de rol, a tu entera disposición, y a coste cero. No se trata de dinero, es una cuestión de impulso e iniciativa.

ES EARTHDAWN UN LIBRO CON POSIBILIDADES
Si. A pesar de la saturación de fantasía que inunda nuestro mercado (y lo que está por venir) se trata de un juego consolidado. Tiene un escenario de campaña atractivo, un sistema de juego sólido y novedoso y siempre hay que contar con la atracción de la novedad. 

¿Y AHORA QUÉ?
Aprender. Tomarse un tiempo y replantearse el proyecto. Escuchar al público y ajustar al máximo el beneficio. Comenzar una campaña de publicitación intensiva en las redes sociales durante los próximos meses, liberando material gratuito y llevando el juego a donde halla un grupo de jugadores. Realizar una presentación con partidas de prueba en todas las tiendas que te lo permitan. Y, por último, buscar el formato que más se ajuste a las expectativas y posibilidades de los futuros compradores. Un manual en blanco y negro, con papel normal y tapa blanda con solapas podría reducir mucho los costes y permitir un precio bajo que bajase los 13.000 euros necesarios para salir adelante.

Atendiendo a un Dewarismo: "Para conocer una montaña aléjate de ella, pues si la escalas, desde su cima no verás la montaña". Este es el momento de alejarse y poder ver el conjunto con perspectiva.