lunes, 15 de febrero de 2016

Reseñando Dungeon World (ConBarba, Nosolorol)

Dungeon World ©2012 Sage Latorra y Adam Koebel
En español: ©2015 Nosolorol, S.L. 
Ilustraciones: Francisco Carmona
Traducción: Alejandro Muñoz y José Muñoz
Tapa dura, papel simple en blanco y negro, 400 páginas


Era muy reacio a comenzar con este juego, lo reconozco. Pero el tiempo y una lectura mas profunda han cambiado mi visión del mismo. Admito que cuando lo leí por primera vez en inglés, el antiguo jugador de Rolemaster que llevo dentro se quedó bastante espantado, ¿siempre la misma dificultad? ¿da igual que ataque a un zombie que a un dragón volando y vomitando fuego? ¿basta con sacar 10 o más en los dados, o 7 a 9 con un coste?. Pero hete aquí que leyéndolo en castellano encontré un pequeño párrafo que me supuso una iluminación, tuve una epifanía que cambió completamente mi primer concepción.
Ten en cuenta que un «ataque» es cualquier acción que el jugador lleve a cabo que tenga posibilidades de hacer daño a otro. Atacar con una espada a un dragón que tiene escamas mágicas de dos dedos de grosor es como blandir un cuchillo de carnicero contra un tanque: no vas a hacer daño, simplemente, así que Saja-Raja no se aplica. Ten en cuenta que las circunstancias pueden cambiar. Si, por ejemplo, estás en una posición que te permite apuñalar al dragón en su blanda tripa (buena suerte si quieres llegar ahí), podrías hacerle daño, así que cuenta como un ataque.
Ésto es mas importante de lo que pueda parecer a primera vista porque define lo qué es Dungeon World. No estamos ante un "sistema de juego", sino ante una "manera de jugar", el sistema es secundario. Ante una situación que entrañe peligro para el jugador, en cualquier otro juego iríamos inmediatamente al manual para buscar alguna regla, dote, maniobra o proeza que nos fuera útil. En Dungeon World es al contrario, primero dices lo que pretendes hacer, tan imaginativo o creativo como tus entendederas te lo permitan, y luego buscas o creas el movimiento que te permita llevarlo a cabo. Eso es un enorme cambio de mentalidad para todos los que jugamos al rol. Simplemente busca que las cosas tengan sentido, y si no lo tienen, al menos que sea algo memorable.

Comparación de tamaño con FATE Básico

Estéticamente le han dado un gran lavado de cara a esta versión en español frente a la original. El manual en inglés no tiene el fondo apergaminado en cada hoja, que es simplemente negro sobre blanco, y las ilustraciones, que eran muy malotas, han sido ampliamente mejoradas en nuestra edición. Por parte de los mas grognards se pierde el aspecto mas clásico de la edición original, puesto que los dibujos de Franciso Carmona parecen salidos de una serie de Cartoon Networks, pero también es cierto que le dan un aire muy desenfadado que casa perfectamente con la idea del juego.



Los pilares sobre los que se basan este juego son el dialogo y la interacción. No estamos ante un juego que se pueda disfrutar en una mesa de "tira-dados". Ese tipo de jugador que se te queda mirando con los ojos vacios, como las vacas pastando que ven pasar el tren, y que solo espera a que le digas cuándo tirar el dado. Pues no, no es para ellos. Se requiere de gente que quiera jugar, interpretar, disfrutarlo y meterse de lleno en un mundo épico de fantasía, guerreros bravos, pícaros ladrones y magia poderosa. Dentro del propio manual se recomienda que antes de jugar, "se lo vendas" a los jugadores. Háblales del juego, de su sistema y mecánicas, de cómo se hacen las cosas y de las enormes posibilidades. Que sepan a lo que van a jugar, y la manera en que deben afrontarlo. Que se preparen y lo tengan claro.


Mas allá de la forma de afrontar la partida los sospechosos habituales son los mismos que hemos visto ya en tantos otros juegos. Los condimentos que aderezan este nuevo sistema son viejos conocidos, magos, enanos, dragones, mazmorras. como ya he comentado antes el juego no es innovador en su contenido, sino en su propuesta. No basta solo con tirar unas características y elegir un equipo. El proceso de construcción del personaje es mas completo. Trata de dotarte de un trasfondo y unos vínculos con tus compañeros que podrán ayudarte a adquirir experiencia y por tanto crecer. La creación debe ser una parte fundamental del inicio de la partida, no es buena idea que lleves Pjs pregenerados, es conveniente para la partida desarrollar el personaje y su personalidad.


La mecánica del juego es realmente simple. Todo se basa en los "movimientos" nombre bastante chulo para hablar de acciones, sin más. El Saja-Raja no es mas que un al ataqueeee!! Discernir la Realidad una tirada de percepción, y así seguiríamos. Y su resolución se da mediante la tirada de 2d6 añadiendo el bonificador por característica correspondiente. Si atacamos sumamos FUE (Fuerza), si queremos esquivar DES (destreza), por ejemplo. Y si el resultado es 10 o más lo conseguimos, si está entre 7 y 9 el éxito llevaría asociado un coste (recibir un contraataque, llamar la atención,...) y si fuera 6 o menos hemos fracasado. La dificultad es siempre la misma, pero cuando sea posible, los que mejoraremos somos nosotros. Al fin y al cabo, el mundo es el mismo, los que cambiamos somos los jugadores.


Los personajes se definen por las acciones o "movimientos" que pueden realizar. Cada clase tiene un pequeño compendio de movimientos que o bien tiene, o bien puede elegir, definiendo un personaje único y especial. En los libretos que hay disponibles en la página de Nosolorol (enlace aquí) tenemos las hojas de personaje particulares para cada clase, que incorporan los movimientos y todo lo necesario para cada personaje sin que tenga la necesidad de acudir al manual.


Algo bueno tiene un sistema tan simple como el de este juego y es el hecho de que todo lo que imaginemos se puede construir de manera sencilla y rápida. No solo se incorpora un amplio bestario, si no que además se nos dota de las mecánicas necesarias para convertir cualquier bichejo o incluso aventura de otros juegos. Y es que las aventuras son un punto a parte en este juego. Los autores nos recomiendan construir los módulos al estilo de un sandbox. No os confiéis con lo de dejar huecos, decía Groucho Marx que hacen falta horas de práctica para poder improvisar unos minutos. El concepto está en diseñar un dungeon, construir unas trampas y preparar unas hordas de enemigos y luego situarlos según lo requiera la partida. No es por tanto ir a jugar sin tener idea de nada y ver qué es lo que surge, aunque a alguno le pueda funcionar. Personalmente, hacía mucho tiempo que tengo el clásico "Templo del Mal Elemental" de Gary Gygax para AD&D primera edición cogiendo polvo y creo que la villa de Homlett se acomoda perfectamente al estilo de juego que puede funcionar perfectamente con Dungeon World.


Un añadido muy interesante a esta edición española, y que no incluye la original, es la Guía de Dungeon World. Un documento realizado por aficionados para explicar y comentar lo acaecido en diversas partidas empleando el juego. Algo muy útil que ayudará a todos los novicios a aproximarse a estas mecánicas tan innovadoras. Por cierto esta guía se encuentra en descarga gratuita a través de la propia web de Nosolorol (enlace aquí)

Estamos por tanto ante un juego que es todo un ensayo sobre el rol. Si lo quieres para jugar, puedes sacarle muchas horas de diversión. Si no te convence el sistema, el libro está lleno de ideas y conceptos que te pueden ayudar a mejorar tus partidas con cualquier otro juego. Y si solo eres un coleccionista no te lo pierdas porque el acabado es fantástico, una auténtica preciosidad. 

PD: si queréis ver como funciona el juego no os perdáis el vídeo de El Solitario (Juegos de Mesa y de Rol) en su canal de Youtube, jugando a la aventura de +Eneko MenicaEl Tomo Carmesí, terriblemente divertida: https://www.youtube.com/watch?v=VPd_HO5cPzU

Sigan jugando!!